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网易全球工作室大规模关停与裁员,未来研发资源聚焦高效项目

文/二弦

导语

独游工作室抱团,现在依然可行吗?

网易正在收回海外触角,已经是众所周知的现状。

日本樱花工作室等多家网易曾重金组建的第一方团队在不到一年时间里接连关停;加拿大 Worlds Untold 工作室等也是如此。一些存续的工作室,像加拿大 Skybox Labs 工作室也在进行裁员缩编。

从产品方面来说,仅在日本这个地区,近半年的时间里,有三款由网易运营的产品宣布停服,它们分别是《魔女的泡汤生活》《开放空间: Over Field》《阴阳百鬼物语 GO》。

网易 2024 年 Q4 财报电话会上,丁磊所言可以概括一切的原因。他说未来网易的研发资源分配将以产品为转移,对于那些低效且前景不佳的项目,会积极果断地踩刹车。

《七日世界》《漫威争锋》等海外爆款由国内团队主导而诞生,这使得网易出海呈现出“立足国内团队,出征全球市场”的新样态,且已初见端倪。在此前提下,网易对那些在传统 3A 工业出身的“明星制作人”主导的海外工作室以及一些不温不火的海外产品失去耐心,是在情理之中的。

但是,我们不能否认网易当年的海外布局是激进的。这种激进的海外布局也孕育出了不少“真金”。

出道时,就拿出了两年 300 万销量的《师父》,并且在首个完整运营年实现了 5000 万美元营收,发行商开普勒互动(Kepler Interactive)显然是网易花对了钱的一个范例。

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发行新业态

近些年,开普勒互动的发行成果很突出。有《师父》《奇娅》《超自然车旅》等产品,它们销量过百万,口碑与市场反响都很好。同时,还有《蔑视》《奥特罗斯》这类作品,它们风格独特,带有鲜明的创作者个人色彩。

而且,许多发行商是“广撒网”或“碰运气”型的,与之不同。开普勒互动的产品储备很充裕,在 2025 年,有西幻 JRPG《光与影:33 号远征队》,有平台跳跃游戏《换影循迹》,还有《师父》开发商的续作《REMATCH》在开普勒互动的发行队列中。

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《光与影:33号远征队》

21 年开普勒互动成立之际,正值网易海外布局加快之时。同年,网易出资 1.2 亿美元,以少数投资者的身份成为了开普勒互动的最大投资方。

全球初创企业投资分析平台 Tracxn 有最新数据,截至 2023 年,开普勒互动的估值达到 5.15 亿美元。现在来算的话,这笔投资不会亏。

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开普勒互动能够稳定地发行优质游戏,并且在这一过程中能保持产品风格的独特性,这主要是因为它有着别具一格的发行模式。

开普勒互动由独立游戏工作室联合而成。初创时包含七家独立游戏工作室,分别是 A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap 和 Timberline Studio。

其中,Awaceb 是后来《奇娅》的开发商,Ebb Sofware 是后来《蔑视》的开发商,Sloclap 是后来《师父》的开发商。后来,The Gentlebros 是《猫咪斗恶龙》的开发商,Ironwood Studios 是《超自然车旅》的开发商等多家工作室,也都和开普勒互动达成了合作关系。

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在合同的约束下,白纸黑字写得清清楚楚。开普勒互动的各家工作室,一方面享有各自的创意独立性,另一方面又共享着公司的发行资源和收益分配。并且,在每周的例会上,它们还拥有平等的公司决策权。

开普勒互动的 CEO 以及游戏开发投资基金九龙之夜的联合创始人 Alexis Garavaryan 表示,独立游戏工作室最大的压力源自项目融资。在很多时候,开发者们或许并不希望获得发行所提供的那些所谓服务,他们真正需要的是资金。

在融资过程中,无论是资金来源于某发行方,还是来源于风投机构,独立游戏工作室及其产品的独立性,都会受到一定程度的影响,这种影响有大有小。

很多时候,独立开发者的融资过程是无比漫长的。他们往往需要向多个资方去推销自己,这既耗费时间,也耗费精力。

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开普勒互动的核心理念在于避免上述状况,其目的是构建一个“共同体”,既能为开发人员提供财务保障、开发稳定性以及组织支持,又能让开发者保有商业独立性和创作独立性。简单来说,就是着重“开发者优先”,使游戏开发者能够切实摆脱发行等其他方面的创作干预。

这听起来有些“既这样又那样”。Alexis Garavaryan 曾明确表示,开普勒互动的构建与执行并非易事。然而,他与许多小有名气的单机游戏工作室就发行合作的诸多问题进行了持续的探讨,之后认为其可行性确实是存在的。

开普勒互动能够办得起来,主要离不开透明的利益机制。

公开资料表明,任何独立工作室加入开普勒互动后,能够即刻获得股权以及按比例转化的现金。并且,这些工作室还能获得参与决策权。在后续收益分配的逻辑方面,情况更加“大同”。这是因为所有工作室都拥有业务股份,所以当产出爆款产品时,所有开普勒互动的全体成员都能从中受益。

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所以,开普勒互动更像是由独立游戏工作室组成的发行合作社。它带有一种“一荣俱荣,一损俱损”的中式哲学意味。它既给予了独立游戏开发所特有的独立性,又给予了通过收并购或发行融资才能获得的资源和运营支持。

在这一范式之下,开普勒互动能够让不同工作室之间进行专业知识的交换,能够让不同工作室之间进行人才的交换,能够让不同工作室之间进行技术的交换,甚至能够让不同工作室之间进行资产的交换。这种交换不仅是出于共享理念的考虑,其最终目的也是为了打造出优秀的游戏,从而实现业务的增长。

各大工作室取得了类似“主人翁”的投资意识,它们认为帮助其他团队就是在培育和创建自己的公司,所以对此喜闻乐见。

A44 工作室是初创工作室之一,其 CEO Derek Bradley 在接受 VG247 采访时表示:“我觉得中小型游戏开发公司存在一个问题,那就是无法拥有一支由各类专家构成的常备军,原因是这样成本过高。”

A44 工作室规模仅有 30 多人,是一家独立游戏开发商。它获得了开普勒互动旗下其他工作室开发人员的支持,从而做出了《燧石枪:黎明之围》这种体量的游戏。

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开普勒互动起到的是平台和桥梁的作用。Derek Bradley 曾透露,在开普勒互动中,当某个项目正在接受立项评估时,若恰好有一个内部工作室在这方面是专家,他们就会将这个工作室拉进来一起交流。

你要知道,依据传统的发行模式,发行商看中你的游戏,是因为他们想要卖游戏,这是单纯的利益导向。然而,对于开普勒互动而言,我们既想发展公司,也想卖游戏。但我们的做法并非是卖一部算一部,而是要打造多个能够长期发展的优秀生产商,去赚取长远的钱。Derek Bradley 对此进行了解释。

Alexis Garavaryan 曾以索尼为例,指出当品牌认知得以形成,就能够获得永久性的客户。开普勒互动希望在一款款产品的发行过程中逐步树立起口碑。并且他表示,为了达成这一目标,“不会将优秀的团队拒之门外,开放性和灵活性始终在任何决策中处于核心地位。”

后续开普勒互动的“白标”出版服务是为一些不想与开普勒互动深度绑定的工作室而推出的。它能够让开普勒互动向一些工作室或个人开发者提供资源和发行支持,并且分成比例是 15%。

网易认为,开普勒互动是一个整合了全球优质 CP 资源的“蓄水池”,其价值远远超过 1.2 亿美元的投资。

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照猫画虎,国内行吗?

可以看出来,开普勒互动在保留独立 IP 所有权的同时,还保持着收益共享机制,并且实现了资源协同。在这三架马车的驱动下,它基本平衡了集中化资源整合与分散化创作自由之间的关系。对于创意驱动的独游开发而言,这里简直就是生长的沃土。

这种“开发者共同所有权+独立运营+资源共享”且几乎没有收购关系的发行模式,从目前的情况来看仍然是独一无二的。海外方面暂且不做讨论,在国内,普遍的单机游戏发行模式是发行去寻找产品,产品去寻找发行,彼此之间相互独立。

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那么,开普勒互动的模式能否在国内得以实行呢?首先来讲,我个人的看法是实行起来比较困难。

首先,这主要是资金方面的问题。因为钱不会自然生成。除了网易的资金注入外,开普勒互动自身背靠九龙之夜基金。根据 Tracxn 数据,它在 1 轮种子轮和 3 轮早期融资中筹集到了将近 2 亿美元。

从发行商的启动资金方面来看,这笔钱是相当庞大的,能够支撑开展一段较长时间的业务。并且,参与成立的七家工作室,每一家在市场上都不是“失败者”。

A44 方面,其首部作品《Ashen》的销量不佳,不过仍有 250 万美元的收入。《师父》的开发商 Sloclap,在加入之前已经拥有一个月卖出 25 万套的格斗游戏《赦免者》。

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《赦免者》

这批人自称开普勒互动为“超级开发者”团队,这种说法是中肯且合理的。正是因为这些工作室大多小有名气,所以才能够拉来投资。

国内方面来看,独立游戏市场在持续发展着,然而尚未形成规模效应。并且,大多数国内资本的投资策略,是更倾向于那些已经经过市场验证的项目,或者是有大厂背书的项目。

我曾采访过《灵拳》的个人开发者。他表示找投资存在困难。许多发行方或资方看到 act 项目比较小众,有的要求签对赌协议,有的要求更改开发方向,还有的要求进行人事调整。

没有一个资方既能放权又能放钱。这种开普勒模式命运多舛,连迈出第一步都做不到。

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九龙之夜基金

再者,目前大多数国内独立开发者的实力相对较弱。近年来,虽然投身独游创业的游戏人消息越来越多,但总体来看,主要的专业人才仍集中在大厂。在中国这种市场集中度极高的环境里,真正出来单干的大佬,毕竟还是极为稀少的。

而且,开普勒模式的成功也依靠《师父》《蔑视》等具有标杆性的产品在市场上得到验证。国内的独立游戏中虽然有个别产品成为爆款,但大多数工作室都是独自作战,其中不少也都是规模较小但很精致的产品,很难构建起联合发行以及 IP 共享的生态环境。

要像开普勒互动那样,集结一批有能力、有资源且能持续产出的独立游戏团队。同时,要打破国内开发者习惯的“发行\平台+开发”这种二元分成结构,打通利益分配与资源共享之间繁杂的关节。目前来看,在国内做到这些还是有些过于理想化了。

有句话说得不错,叫“虽无法到达,内心却向往”。随着市场的持续发展,国内或许会出现由独立游戏开发者主导的发行商。中国独立游戏联盟 CiGA 的很多职能和开普勒互动对独立游戏工作室所起的作用是一样的。

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中国的头部大厂本身就具备研发发行一体化能力,并且它们也是重要的资方,能够利用资源配置来扶持关键的外部开发商,像腾讯以及英雄互娱投资的游戏科学。

国内是否需要开普勒式的发行商,还有待商榷。

结语

最后,说一点开普勒互动在发行上的心得吧。

前不久,开普勒互动的高级投资组合经理马修·汉德拉汉提及,开普勒互动的整体发行策略是以直觉为依据的。

他表示,由于开普勒互动具有其特性,所以他们会去寻找那些能让内部人员感兴趣的游戏。尽管团队依然会对预算以及可行性等传统发行商所需要的方面进行考虑,然而他们觉得,如果开普勒内部的某个人确实对某款游戏怀有极大的热情,那么就会有一群玩家也会因为同样的原因而感到兴奋,并且想要去玩这款游戏。

我也觉得这话听起来不太靠谱,毕竟没有数据以及市场验证等东西来支撑,无法判断一款游戏的发行价值。

Matthew Handrahan 表示赞同以市场为导向的发行策略,此策略会鼓励开发人员对热门游戏类型进行迭代。然而,他提出疑问,两年或三年后市场将会是何种模样?他认为,仅仅着眼于当下的情况并以此为基础去签约游戏是存在风险的,因为其他 20 家发行公司或许也会采取同样的行动,当自己的这款游戏进入市场时,市场可能已经处于饱和状态了。

开普勒互动始终认为,在今天,大胆、有趣的游戏仍然值得押注。

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