我三岁起开始接触游戏。小学的时候,我把午饭钱都用在了电脑游戏以及街机上面。初中时,我翻越寄宿学校围墙和同学联机。我对游戏的这份热情不断增长。最终它把我引向了自2012年起在网易游戏开启的职业生涯
释放潜力
我坚定地认为品类创新是游戏产业的关键所在。哪怕是极具才华的工作室,常常也会在启动梦想项目时遭遇困难。而这恰好是我发挥作用的地方。自2014年起,我专注于和杰出创作者合作。致力于把他们在游戏方面的愿景转化为实际成果。
以日本的隐藏瑰宝香草社为例。《十三机兵防卫圈》销量突破百万。《龙之皇冠》销量突破百万。《胧村正》销量突破百万。这些作品全都建立在令人惊叹的2D艺术制作基础之上。然而这样一个才华洋溢的团队。当台风摧毁他们办公室窗户时。他们甚至无力修复。更无法启动新项目。这是无数游戏开发者面临的困境。他们拥有世界级的才华。却得不到应有的支持。
而我总会被这样的时刻触动。当创作者需要真正理解其愿景的人来扫清障碍时。我想我就是这样一个人。
成就优秀的游戏作品是一场共赢
我的办法十分简单。要相信自己的直觉。去感受开发者的挣扎。解决他们面临的难处。推动优秀作品诞生。正是通过这种方式。我赢得了业内顶尖开发者的信任
游戏行业的成功并非源于零和博弈的争斗。而是依靠大胆创意开拓新领域。有太多出色项目未能抵达终点。即便没人能保证游戏一定成功。但对项目的信念能助其熬过艰难时刻。
我参与过的极为成功且杰出的游戏,向来都不是跟风之作。而是那种需要有人独具慧眼予以支持的项目。当人们询问“为何没人支持这个”时,我把这当作挑战。我选择坚定支持那些被他人忽略的项目。一次又一次,这些项目找到了它们的受众我认为这便是我工作的关键所在。那就是支持极具天赋的开发者。助力他们达成真正的梦想项目。保证作品能够触达会喜爱它们的玩家。
我不是独自战斗。扶植创作者。突破边界。证明游戏行业有无限可能性。最终让整个产业充满勃勃生机。
从玩家到游戏投资人
2012年10月7日,我加入网易游戏。2016年,我推动网易与微软合作。我把《我的世界》引入中国。在水立方发布会上,我将其变成巨型草方块。同期,我携手庞大智(网易公司副总裁)。我推动网易与漫威、哈利波特等IP达成长期合作。
2015年一次出差改变了我的职业生涯。我发现哪怕是最成功的开发者。在早期成功之后。也常常因为利润分成限制等复杂商业条款。无法去追求梦想项目。在丁迎峰和惠晓君领导下。网易游戏就像巨型孵化器。能帮助游戏开发者实现他们的创意
《阴阳师》和《无尽的拉格朗日》早期数据不好,曾被看轻。但最终凭借创新设计与持续迭代赢得玩家,取得巨大成功。这些例子使我自忖:“能否把这种理念拓展到网易以外?”于是,我提出投资外部开发者的设想,且有幸得到丁迎峰先生回应,他对我说:“大胆去做”。
首个投资项目是陈星汉的thatgamecompany
以投资驱动创新
我的投资逻辑很简单。创新游戏源于开发者的创造力。这种创造力源自他们的人生经历。还源自他们的自我表达。并且在实际游戏项目的种种挑战当中磨砺而成。
核心是人。我的策略是锁定顶尖团队。验证其愿景的独特性。验证其投入度。配置资源突破核心障碍。屏蔽外部干扰。驱动突破性创新。开发者成功玩家就会满意。最终实现多方共赢
我支持《风之旅人》的制作人陈星汉 我相信他能通过续作《光·遇》 以情感叙事方式触达数亿玩家 陈曾说 我想创造触动心灵的游戏 让玩家感受深层情感 而非仅仅是肾上腺素飙升 我认同游戏应像书籍电影般获得主流文化尊重 开发者也应获得类似作家 导演的认可
所以在《光·遇》上线初期遭遇冷遇时 我想到彼得·蒂尔的理论 竞争是失败者的游戏 独特的产品即便不完美也可不断改进 我坚信《光·遇》能在中国达成年收1亿美元的目标 所以即便当时面临诸多质疑 我也一直坚守这一立场 当被问到《光·遇》是否只是徒有其表的艺术品时 我回答 不 它能满足人类情感需求
游戏在中国上线以前,我们尽力为陈星汉争取资源来优化游戏。然而,就像常见的情形那样,真正伟大的创作常常被低估。投资者公开夸赞他,可是很少有人真正明白其价值。最终,只有现有的投资人(以及一位玩家母亲)给予帮助。第一年非常艰难,陈星汉常常睡在沙发上,工作到深夜。他坦言:“我感觉自己在黑暗中前行,不过看到玩家通过游戏建立起连接,就觉得一切都有意义。”在网易大力支持时 团队不断迭代 第二年游戏收入远超预想 日活接近千万 游戏开发极为残酷 伟大常与孤独相伴 所以我的使命是守护开发者 让他们专心打造梦想项目
2019年 我们团队投资了Quantic Dream 支持其突破互动叙事边界 这个团队由David Cage和Guillaume de Fondaumière领导 打造了《底特律:变人》《超凡双生》《暴雨》等大作David提出亚洲题材游戏时 我直接表明态度 说我们的投资是为支持你真正想做的事 而不是要你去迎合资方
他透露,在25年原创IP建设之后,唯一真正想参与创作的外部IP是《星球大战》。他是终身星战迷。我们看到该IP有巨大的未开发潜力。有无数文明、故事和角色等待探索。在时机契合的时候。我鼓励他打造纳入正史的游戏。让核心粉丝沉迷其中。
最终成果是《星球大战:日蚀》。其预告片首月播放量突破1.3亿,创造了全球纪录。我相信它会达到星战游戏的巅峰水平。甚至能与电影相媲美。
《星球大战:日蚀》预告片播放量超2000万次。仅在Youtube平台就如此。
类似的故事也曾发生在《炉石传说》创始人Ben Brode与Hamilton Chu身上。我们对他们成立Second Dinner并开发《漫威:终极逆转(Marvel Snap)》予以支持。我在《炉石传说》投入时间超过一万小时。我在《漫威:终极逆转》中的等级达到了14000。我能够亲身感受到他们把桌游设计转化为数字化形式的精妙之处。
我们也坚信Rebel Wolves创始人Konrad Tomaszkiewicz。他在离开CD Projekt Red后马上进行了联系。如今正在打造次世代RPG《黎明行者之血》。
我们对Bungie(《光环》《命运》的开发商)进行了投资 我们也对Behaviour Interactive(《黎明杀机》的开发商)进行了投资 我们还对Niantic(《宝可梦GO》的开发商)进行了投资 这么做是为了加速它们达成自身战略愿景
2021年是网易全球扩张战略布局之年。我们邀请顶尖创作者加入第一方计划。建立全球工作室体系助其实现梦想项目。许多游戏人是我成长时的偶像。与他们共事是我职业生涯最大荣幸。多数项目仍处保密阶段。但我相信我们共同打造的内容值得期待。这份信心源于十年间评估数千款游戏。并押注真正潜力股的过程。
我们的支持不只是资金方面。会帮团队制定战略。协助制定长期规划。助力规避重大风险。新冠疫情出现。硅谷银行发生危机。游戏开发不能出任何差错。2020年初疫情临近时。我们马上通知合作伙伴。二月要求全体人员购买笔记本电脑以便远程办公。Bungie的Patrick O’Kelly从百思买买了数百台。数周后笔记本供应商的库存售罄,但Bungie已做好准备。
硅谷银行事件极为相似。2023年3月8日Jay Chi提示穆迪评级被下调。我留意到债务有变动,一小时内就通过电话、短信、邮件联系所有合作方。当晚95%合作伙伴转移了数亿美元资金。第二天提现被冻结,周五银行宣告倒闭。部分团队差点发不出工资,全靠最后时刻美联储采取行动才得以获救而经过我们的提醒,许多合作伙伴规避了此次风险。
游戏开发困难重重,不可寄希望于运气。就像《GTA V》联合制作人讲的那样:“子弹乱飞之际,我会跟着Simon。”这便是我专心守护开发者的缘由,目的是使他们能专心投入游戏开发工作
与盟友共建独立游戏生态
独立游戏是颠覆性创新的关键源头。独立开发者通常处于职业生涯早期,资源有限,他们需要日常的扶持以及多年耐心的引导,以此实现迭代成长。全球最优秀的游戏创作者们正在卧室、车库或微型工作室里默默打造杰作。
2016年我独自前往爱尔兰伦敦德里与Hypixel CEO Noxy会面。他的卧室好似战争堡垒。已被完全改造成创意指挥中心。这次访问令我震撼。我意识到当时的小团队已无法独自支撑这波全球人才浪潮。我们需要盟友
八年后 到2024年初 我们建立起了全球支持网络 该网络覆盖过去五年所有销量超150万份的独立游戏 覆盖比例为50%
首位关键盟友是麦肯锡游戏业务前创始人Jay Chi。我一直钦佩他的战略思维。钦佩他的长远眼光。钦佩他对游戏的深爱。2016年我们达成共识。要给予开发者真正的创作自由。要给予公平选择。要给予实质性机会。一年后。在网易支持下他创立Makers Fund。这是首个专注游戏早期的风投机构该基金助力发掘优秀开发者。它支持有雄心的作品。成功案例有Dream Games。其打造了全球领先的三消游戏《Royal Match》。获得了超百倍的回报
通过Jay我结识了法国人Alexis Garavaryan,他品味无可挑剔。他擅长助力独立开发者开拓B2B市场以及进行平台交易。2017年我们资助成立了Kowloon Nights基金,这是首个专注独立游戏融资的基金。2021年疫情后转型成为新型发行商Kepler Interactive,如今已推出《灵魂摆渡人》
《蔑视》《星之海》《师父》《远征33》等全球热门作品。
2017年我们认识了Devolver Digital创始人Harry Miller。这是一家独立游戏巨头。其风格独特,品味出众,有死忠粉丝。早在线上活动普及前,它就在E3举办了线上发布会。发布会疯狂、狂野且令人难忘。当时,它的55个项目中有53个实现了盈利
Devolver每年筛选600多个项目,多数项目直接来自开发者。它成功助力《我的朋友佩德罗》《武士零》等独特作品找到受众。我是其首位投资者,推动它扩展规模,还探索了五大创新路径。2020年《糖豆人》爆火,成为西方年度最大新IP。之后我们把发行权售予Epic,Devolver随后也上市了
我们还和区域网络合作来扩大覆盖范围。比如北欧的Play Ventures,其由Harri Manninen和Henric Suuronen领衔。还有以色列的Vgame Fund,是由Eitan Reisel创立的
我们一起构建持久的全球生态系统。我们相信独立游戏开发者的力量。我们给予他们发展空间。我们助力改变游戏行业的生态。
未来可期
我想分享两首歌曲。它们代表着我过去12年的感受。一首是弗兰克·辛纳屈的《My Way》。另一首是《风之旅人》主题曲《I Was Born for This》。这两首歌诠释了热爱。诠释了感恩。诠释了使命。而热爱、感恩与使命正是我对这段人生篇章的真实感悟。
游戏行业的魅力在于创作者白手起家。打造出无限多样、富有意义且好玩的游戏。你不必讨好所有人。只需抓住自己真正在意的核心玩家群体。当这种连接产生时。所有人都是胜利者。我的决策一直依照简单的准则。这对玩家是最有利的吗。对游戏自身是最有利的吗。对背后的开发者是最有利的吗。保持务实。再加上点运气。好结果就会自然到来。
我坚信游戏是世界上最为美好且极具前景的领域。一旦钟情于游戏,便终身都是玩家。伴随世界联系日益紧密,游戏依旧是最为实惠的娱乐方式,能让数十亿人拥有更深入的体验。我父母那一代人成长过程中没有游戏相伴,然而下一代游戏渗透率将达100%。未来二十年,该行业的增长潜力会增长两倍
游戏源于纯粹想象,属于非零和博弈。它们拓展可能性。伟大游戏能达成其他媒介做不到的效果,带来情感冲击,带来沉浸体验,带来交互性。创新与灵感无法被垄断,也永不枯竭。只要我们持续共同努力,这个行业就永远充满机遇与希望。
我深深相信并祝愿所有人:未来可期!
致谢
首先要感谢网易创始人兼CEO丁磊先生。因为他的信任、开放与支持,我(以及无数人)才有机会在十余年里打造非凡事物。他精力充沛。他求知若渴。他思维锐利。他践行“少即是多”,却取得了远超众人的成就。看到如此成功的他仍奋力前行,我深受鼓舞。从他身上学到的东西远超预期。我会永远感激他的信任以及给予的机会。
衷心感谢众多网易同事,尤其要感谢网易游戏CMO王怡。他引领我进入行业。在我首个项目失败后给予我鼓励。支持我开启投资与合作伙伴价值创造之旅。王怡的正直与“玩家至上”理念一直熠熠生辉。他在网易的十五年里。历经行业巨大变化却始终坚持创新。使得网易游戏的营销方法论和成果远远超过同行
网易企业发展部副总裁庞大智是我于网易的绝佳合作伙伴。我俩一同推进了网易一系列重要合作:涵盖与苹果谷歌的战略合作,以及《我的世界》在中国上线,还有漫威、哈利波特、暗黑破坏神IP合作的全面升级。我常把他称作“可靠的全能战友”。最让人惊叹的是,他曾和硅谷巨头首席数据科学家就API规范展开辩论,还独自完成了中国版漫威漫画应用的交付。
衷心感谢网易游戏总裁丁迎峰。我入职时,他已打造出《梦幻西游》系列。他对游戏满怀热情,渴望创新,在人才培养方面竭尽全力。他塑造了网易的孵化器文化,培育出包括我在内的一代领导者。他早就看出我的真诚与好奇心,促使我大胆创新。2020年他告诫我:“你在投资上过于谨慎。太过保守或许意味着回避创新。”在网易,最大风险是错失创新的代价。这一理念给我和团队带来十年辉煌。
致所有曾合作的创作者与伙伴:这是你们应得的。你们凭借无畏的远见,凭借真实的卓越才华,排除重重困难,推出了一款又一款游戏。能在艰难世界里与你们并肩作战,我深感荣幸。我会一直致力于释放你们的潜力,不管前路多么艰难。你们有毅力,我们定能完成未竟之事。我信任你们。
散开就如满天星
最后要对亲友们说:要是没有你们数十年给予的无条件的爱和支持,我根本不可能取得任何成就。父母在我做每个关键决定时,都持开明态度,哪怕多数决定超出了他们的认知范围。妻子Sunny总能在精神层面理解我做事的缘由、内容以及方式,还把所有人都照料得很好。女儿Chloe三岁时听完我讲的游戏史演讲后,就成了狂热的玩家,六岁便开始学习游戏设计。当她玩我参与的游戏时,那是我最骄傲自豪的时刻。
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