编 | Yuki
设计 | 赵扎嘿、魏鲁红
当下, “Only for PlayStation”已然成了一句玩笑话, 此时, 索尼游戏针对“独占”这事的态度, 又出现了一百八十度的极大转变。
6月初, 索尼游戏里堪称当家IP的《战神》系列的最新作品《战神: 劳菲》发布了预告, 依据多家海外媒体所爆料的内容, 这部作品会维持PlayStation5独占的状态, 不会再移植到PC平台。差不多就在同一时间的时候, 海外媒体又去援引索尼内部高管所做出的表态声称, 日后PlayStation第一方的单人游戏都会回归到独占的情况。
这致使好些玩家心生恍惚之感, 缘由在于就在前些年, 索尼还在忙于展开另外一件事情, 也就是把自己家的第一方优质作品持续移植至PC平台, 自《战神》起始, 历经《地平线》, 再到《最后生还者》, 直至《对马岛之魂》, 头部作品几乎没有遗漏。
可是, 当用户都已经广泛接纳从独占到不再独占的这种转变之际, 索尼却猛地一挥大手, 又一次宣告不再接待访客。这个一会儿这样一会儿那样的游戏行业巨头, 到底是怎么回事呢?
从独占到放手,索尼为何“变道”?
索尼面对的终极困难,其实就是一句话:钱不好挣了。
第一点情形之下, 需要明确指出的大背景状况是, 3A游戏的开发成本此刻正处于那种呈现为爆炸式增长的时期阶段, 有这样的情况存在。
按照索尼互娱前首席执行官, 即肖恩·莱登(Shawn Layden)所讲的情况来看, 在PlayStation4那个阶段的时候, 大型游戏的开发成本大概处于1亿美元这样的一个数量级别, 然而等到了PlayStation5这个世代之际, 此项成本已然实现了翻倍。
问世于这两个不同世代的, 是著名制作人宫崎英高的代表作, 其中包括《只狼: 影逝二度》以及《艾尔登法环》。经第三方估算得出, 前者的成本是低于3000万美元的, 而后者的成本却达到了大概1亿美元, 其涨幅超过了200%, 它堪称是大作成本呈现爆炸式增长的一个缩影。
显而易见, 当成本产生急剧增加以后, 厂家唯有去提升收入才能够持续保持盈利的水准。然而在买断制游戏这一简约数学关系当中, 收入等同于单价乘以销量, 加价以及扩大销量是目前仅剩余的两个可选择项。
事实上, 针对这两条路径索尼都在试着去走弄完。往前瞧瞧, 3 A游戏六十美元的那标价保持了十几年。搁到.playStation5那个时代情况下开始出现发生变化, 作为主机第一方的厂商也就是指索尼率先有打破了之前的惯例, 把价格提升去到七十美元。后续方面, 任天堂出的那个叫塞尔达传说 kingdom 跟泪, 还有其他类似的好多作品也陆续跟着采用了这一定价策略。
稍微加以计算便可意识到, 仅仅百分之十六的涨价幅度估计也难以填补百分之二百的成本增长率。索尼不敢涨得更高, 当然并非是由于喜好做慈善, 而是因为玩家已经对十美元的涨价抱怨连连。即便再是让玩家吃苦, 也很难再榨取出更多收益了。
所以,剩下唯一可行的出路,就是扩大用户群体。
然而, 主机游戏的用户数量已然趋向于稳定状态, 其增长已然达到了顶层之处。需明白, 史上销售最为畅销的游戏主机(PlayStation2)所创造的纪录是在20多年以前诞生的, 并非是当下这个时候。除非老天爷给索尼开启“金手指”, 不然的话, PlayStation主机恐怕是很难突然间再多出几千万用户的。
新的一边, Newzoo所做的调查得出的数据表明, PC游戏的玩家数量正在迈着稳定的步伐增长。截止到2024年的年底之时, PC玩家的规模已经超过了9亿, 相比较而言, 游戏主机的受众数量大约是6.3亿人, 预计在2025年的时候会达到大约6.5亿人。
“饥肠辘辘”的索尼看着9亿人的市场,怎能不眼红?
首先, 游戏已然开发完毕, 其次, 索尼第一方的那些大作向来口碑都还不错, 那么, 趁此机会把它们移植到PC平台上去, 难道不就能够多卖掉几百万份, 而后也“回拨一波资金”吗?
6年前, 处于那种决策逻辑之下的索尼, 做出了一个“违背祖宗”的决定, 这个决定是把旗下游戏陆续移植到PC平台, 间接放弃了对第一方游戏的独占模式。
如此这般, 鉴于非独占模式运行得相当不错, 那究竟是因为什么缘故, 此时此刻索尼却陡然间要改变方向、返回到独占的状态当中呢?
移植PC,真的是一笔好生意吗?
假若索尼属于一家仅仅只是单纯的内容公司, 那么非独占的这般决定并不会存在任何的问题, 一般平常的开发团队期望把所拥有的产品放置到能够达到的尽可能多数量的货架之上, 这种情况必然是没有任何可以产生争议的地方的。
可是呢, 事情糟糕就糟糕在这里, 索尼并非仅仅只是一家制造游戏的厂商, 它还是一家有着相当重要影响力的平台型单位。
对于PlayStation而言, 真正能够获取利润的地方并不是游戏自身, 比如说, 《战神》售出到达1000万份的情形下, 最大的价值并非存在于这1000万的销售数量方面, 而是借助《战神》究竟卖出了多少台PlayStation主机。
若是因为买了PlayStation的用户不会孤零零只买一款游戏, 在玩家一旦把《战神》收入囊中, 极有较大可能性便会再去买下《蜘蛛侠》, 还有《最后生还者》, 以及《对马岛之魂》, 顺便去开通一个PlayStation Plus会员这种情况也是颇为常见的。
在未来的几年时间里面, 只要是用户于PlayStation这个平台之上进行购买以及游玩游戏的行为, 那么索尼便能够持续不断地从中进行抽成。
于平台公司而言, 卖出一份《战神》仅为一笔收入, 然而借助独占的《战神》使得玩家步入PlayStation生态, 却等同于获取了一台持续运转的“印钞机”。
这也是为什么,独占游戏会被外界称作主机平台的“护城河”。
问题偏偏就存在于这个地方。在索尼宣告旗下的游戏此后不再进行独家游戏设定了时, 或者在仅仅维持“限定时间上的独家游戏状态”时, 玩家们就不由自主地去思考啦: 不管怎样过个两三年之后索尼那些自家研发的游戏都是会在个人电脑上登录去游玩的, 那为何我还非得另外去购置一台PlayStation5?
这个时候, 每一份额外的电脑版销量, 都代表着一个有可能成为PlayStation玩家的人的流失。

鱼跟熊掌没办法同时得到, “提升游戏销量”与“提升生态价值”必须选一个。索尼碰到的数学问题很直白: 是保持独占让财报数字更顺眼, 还是开放移植叫财报数字更合意?
按第三方机构给出的测算结果来看, 索尼游戏在前5年于Steam平台这儿, 扣除分成状况下总的收入仅仅才只有12亿美元, 然而索尼游戏所属的那个部门, 也就是Game & Network Services, 其1年收获到的收入大概是320亿美元。也就是说, 要是把和PC移植游戏关联的收入由索尼游戏业务里全部给去除掉, 那也不会给它带来多么大的影响。
即便索尼当初怀揣“将PC移植可为PlayStation5引来流量, 并吸引PC玩家购置主机”如此美妙构想, 然而只要其正视近年连年下降比率的业务情形状况, 大概应该是不太容易还能够持续去说服自身的。
为什么任天堂和微软不焦虑?
奇妙的是, 任天堂以及微软同为“主机御三家”的成员, 难道它们就未曾遭遇相同的难题吗? 为何索尼这般瞻前顾后, 任天堂与微软看上去却坚如磐石呢?
实际上, 要是依据“独占与否”来画一条界线的话, 那么处于纠结状态的索尼恰好正在中间位置, 有着一会儿朝着左边摆动, 一会儿朝着右边晃动的情况。而任天堂, 还有微软, 则是正好处于两端之处。
来讲讲微软, 自迈进入Xbox Series X/S世代后, 微软基本上差不多完全舍弃了独占游戏, 并且, 跟索尼那种扭扭拧拧的态度不一样, 微软不但在游戏首发那日选择多平台一同发售, 甚至就连自家第一方的大作都毫不吝啬地往PlayStation平台上移植, 像《夺宝奇兵》《光环》之类知名游戏IP全都有涉及到。
为什么微软根本不在意独占?
之所以这么讲, 是由于微软从来便绝非一家仅专注于游戏本身的公司。对于微软其自身而言, 游戏存有相当分量, 然而却并非那种可凭借此来实现赚钱以维持生计的重要类型。尽管在行业内部时常会出现“御三家”这样一种说法, 可是实际上微软所真真切切面临的竞争对手并非索尼以及任天堂, 在其心中真正的对手乃是与其它领域相关的苹果以及谷歌。
于它的眼中, 游戏身为内容, 其核心目标乃是把数量更多的人吸引进自身的生态。不管玩家是于Xbox上游玩, 或者在PC上游玩, 又或是在云端游玩, 甚至是在未来的别的设备上游玩《使命召唤》或者《光环》, 只要游戏运行于微软的账户、订阅以及服务体系之中, 便能够持续为公司创造价值。
面对任天堂和索尼都均凭借独占模式来助力主机售卖之举, 微软呢由鉴于其有诸如Windows、Azure以及Game Pass之类平台, 所期许想竭力推动售出的并非单一、孤立在Xbox主机, 而更为关键的是整个涵盖诸多方面的生态。鉴于微软怀有期望从而有着让尽可能多的玩家踏入自身家门这样的想法, 那么独占这种模式反倒会摇身一变成为一种对发展的限制。
在另一边, 任天堂对于独占秉持的态度是极为坚定的, 几十年来, 除去偶尔涉足手游平台进行尝试以外, 玩家基本上很难看到有哪一款任天堂出品的大作能够以合法的形式出现在其他的游戏平台之上。
单就作为一间全然纯粹的游戏公司而言, 独占游戏于任天堂来讲那可绝对就是维系其生存发展的关键命脉一样重要之物。就如同任天堂之前担任社长一职的岩田聪长久以来始终秉持坚持的理念那般: “Software sells hardware(软件销售硬件)。”。
多数玩家购买任天堂游戏机, 并非因其性能卓越, 而是因其之上存有自身想玩的游戏。任天堂欲销售自家性能不具优势的Switch, 唯有派出具强竞争力的独占游戏给予守护。
既然这样, 在索尼难以对PC市场增长所带来的诱惑选择无视之际, 任天堂缘何能够完全不存在丝毫焦虑之情呢?
原因并非复杂不可及: 任天堂所售卖之物, 与索尼所陈列之长并不相同, 究其根本, 实非同种游戏品类。
要简单来讲, 哪怕《最后生还者》极为出众, 然而于PC市场里, 玩家能够去玩《生化危机》;哪怕《对马岛之魂》相当不错, 可是玩家能够于PC之上玩《刺客信条: 影》;哪怕《战神》的动作呈现极为精彩, 但是玩家能够在PC上玩《鬼泣》……
也就是说, 几乎不存在一款PlayStation独占游戏, 是不能够找到PC替代游戏的。对于少数核心玩家而言, 这并非是个问题, 一句“我全都要”便能够将其解决。
然而, 对于数量众多的普通玩家来讲, 时间显然是有限的, 要是玩了《生化危机》, 或者玩了《荒野大镖客》, 那就不会再有精力去思索要不要购置一个PlayStation5来玩《最后生还者》跟《战神》了。
任天堂却全然不一样 , 只要你身为塞尔达游戏 IP 的粉丝 , 又身为宝可梦游戏 IP 的粉丝 , 还身为马力欧游戏 IP 的粉丝等 , 那就特别不容易在其他平台寻觅到 “代餐”。
鉴于任天堂所给予的乃是一整套服务体系, Switch等相关设备不但具备独特的游玩感受, 于家庭分享的娱乐场景方面还进行了构建, 这里面招牌游戏更是进一步衍生出了院线电影以及主题乐园。当把这些体验组合到一块时, 这才有了任天堂完整的样子。
就某种意义而言, 任天堂更类似于游戏领域的迪士尼 , 人们前往迪士尼乐园 , 并非是为了观赏某一个角色 , 而是为了踏入整个迪士尼的世界 , 任天堂同样是这样 , 它所售卖的并非单个的游戏 , 而是一套独一无二的体验。
所以这么看的话, 微软所瞄准的对象是谷歌, 任天堂用来对标参照的是迪士尼, 如此一来剩下的索尼就陷入尴尬境地了, 它该对标谁呢, 难道是要对标Steam吗?
以玩家视角作观察, 索尼时而着重强调独占, 时而热情地去拥抱PC, 时而大力突出平台价值, 时而又着重凸显内容收入, 好像一直都在不停地反复横跳。然而换个角度去看, 或许并非是索尼在摇摆不定, 而是整个游戏行业的根基都在发生变动。在过去的二十年当中的主机战争, 原本就是特定时代所产生的结果了。
当3A开发成本持续不断地上涨, 当PC市场持续性地扩张, 当云游戏开始渐渐地崛起, 当平台边界变得愈发模糊, 所有主机厂商都必须再次应对一个问题: 玩家购买的到底是游戏, 还是买的平台?
那给出其回答的是任天堂, 微软则是交上了自身答卷的主体。仿佛仍在觅寻那个答案的唯独仅有索尼, 仅此如此罢了。
*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》
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