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黑神话:悟空爆红后,腾讯投资Remedy探讨3A游戏自发行模式

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《黑神话:悟空》爆红后,不少国内同行重新燃起了制作国产3A游戏的梦想。然而巨大的研发成本、漫长的研发时间以及上线后结果的不确定性,让传统3A游戏模式的风险越来越大。

那么,怎样才是正确的3A做法呢?

在近日的投资者会议上,腾讯投资的3A游戏厂商Remedy Entertainment宣布正式采用自发行模式。该公司CEO Tero Virtala和CFO Santtu Kallionpaa也从商业回报的角度谈论了3A游戏的商业逻辑和价值创造。

据Gamelook报道,腾讯早在2021年就收购了Remedy 3.8%的股份,并于今年4月增持至14%。 9月底,Remedy还以可转换贷款的形式向腾讯借款1500万欧元,期限5年,年利率8%。如果转换的话,这笔贷款可以转换成总股份的近6%。届时腾讯持股将增至20%。

Santtu Kallion Paa表示,按照目前新的自出版模式,明年推出的《FBC FireBreaker》总共需要销售300万份才能实现100%的ROI回报率,而《Control 2》 2025年将进入全面生产阶段,需要销售300万至400万台才能实现这一目标。

以下是Gamelook整理的内容:

Remedy老板:要做3A游戏,ROI回报率至少要达到净利润的100%

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Remedy 是一家 AAA 级游戏开发工作室,即将迎来成立 30 周年。创造了《马克思佩恩》系列、《艾伦杀手》、《控制》等名利双收的成功产品。正如该公司首席执行官 Tero Virtala 所说,“在竞争激烈且瞬息万变的游戏市场中取得这一成就(工作室已运营 30 年)需要能够经受时间考验的出色技能。”

制作出色的游戏非常困难,为其寻找资金也是一个很大的挑战,因此在过去的几十年里,Remedy 采用了寻找发行商的模式。不过,如今该公司已正式迈向自出版模式,回购了《艾伦杀手》的IP所有权,与腾讯、Epic Games等大公司形成了良好的合作关系,并完成了在纳斯达克的上市。

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Remedy 成立于 1995 年,主要专注于 PC 和游戏机平台的 AAA 游戏。目前它在全球拥有两个研发工作室,一个位于芬兰总部,另一个位于瑞典斯德哥尔摩。投资者会议公布的数据显示,Remedy目前拥有365名员工,涵盖34个国籍,其中53%的员工来自芬兰境外。

Tero Virtala表示,“我们不再需要快速扩张,这个规模已经满足了我们成功的需要。未来还会有一些招聘,但我们会更加谨慎,主要是针对公司目前缺乏的出版职位。所以到目前为止,我们在 2024 年收到了近 5000 份工作申请,但只有 1% 被选中加入我们,我们也是芬兰十大最具吸引力的雇主之一。”

当他提到公司的过去、现在的情况和未来的情况时,他提到Remedy成功交付了《心灵杀手》,同时还取消了《先锋》项目。它在内部大大改进了工作方法,开始使用主流的研发技术和工具来增强游戏。团队。财务上,该公司回购了《控制》的所有权,与安纳普尔纳影业达成合作,并获得腾讯1500万欧元的可转换贷款。

当然,最重要的策略是转向自营发行,未来几年平均每年至少发布一款新游戏。

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游戏产业有着巨大的市场。行业数据显示,2024年全球游戏收入预计接近2000亿美元,并在疫情过后恢复增长。全球玩家数量超过34亿,占世界总人口的40%以上。玩游戏也是成功的游戏在成功后会扩展到游戏用户之外的原因。

Remedy 专注于游戏机和 PC 游戏市场,该市场价值接近 1000 亿美元。

在谈到其主营业务时,Tero Virtala表示,“虽然游戏市场的规模在不断增长,但其数量也在不断增长,并且出现了更多不同类型的游戏,玩家对时间和金钱的消耗也变得更加挑剔” 。 Evergreen 该游戏比以往任何时候都更加成功,占据了大多数玩家的时间。我们仍然看到很多忠实用户。”

统计显示,玩家90%的游戏时间都花在了50款以下的游戏上。所有游戏的玩家时间分布中,90%的游戏时间花在400款以下的游戏上。这意味着,如果一个新产品想要成功,它必须真正脱颖而出,但一旦成功,机会是巨大的。

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2023年,Steam平台的游戏销量将超过5.8亿套,PlayStation平台的游戏销量将接近3亿套。加上EGS等其他平台,去年付费游戏销量超过10亿套。

最后,他还提到了新游戏成功的四点要求,以及Remedy未来增长的四大策略。

Tero Virtala认为,对于一款新游戏的成功来说,非常重要的四个因素是:质量、认可度、工作室声誉和IP。

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Remedy未来发展的四大战略是创造和发展世界级游戏IP;制作可识别的类别领先游戏;以有助于成功生产的方式工作;并自行发行自行开发的游戏。

他强调,Remedy游戏业务的指导原则是实现至少100%的投资回报率。

“为了实现这个目标,我们已经开始提供工具来帮助人们了解用户、市场和品类,并且我们已经开始进行越来越多的市场研究和用户分析。我们仍然重视创造力,制作AAA游戏并不意味着你完全可以依靠数据,我们提供给开发者的数据只是作为他们决策的参考,自出版需要更多的发行和营销投入,但获得的利润也更大。”

Remedy 制作 AAA 游戏的业务逻辑

那么,从业务逻辑的角度来看,如何实现这一目标呢?以下Gamelook整理了该公司CFO Santtu Kallionpää的演讲内容:

Santtu Kallionpää:

如果你看一下我们过去收入的研发比例,你会发现我们的研发费用曾经占很大一部分,与出版商的合作是我们研发经费的最佳方式之一。与此同时,我们也在朝着多项目战略迈进,打造更大的游戏。

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自 2020 年发布 Control 以来,我们的收入数字也出现了增长。前几年游戏销量不错,但由于不是自行发行,盈利能力一直有限。

过去两年我们的 EBITDA 数据一直为负。 2022年和2023年我们将越来越多地投入游戏项目,特别是《艾伦杀手2》项目。我们后来投资的团队规模是难以想象的。多年来一直维持庞大的研发团队,导致盈利变得更加困难,而Vanguard的取消让我们的利润更加糟糕。虽然今年利润仍为负值,但较去年已有明显改善。

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从公司规模来看,这几年行业裁员不少,不少工作室都减少了人员编制。我们没有受到影响,自2020年以来一直在持续增长。此时,我们没有必要大幅扩大规模。

我们从腾讯获得了1500万美元的可转换贷款,并有资金来实施我们的战略。

以2019年上映的《控制》为商业成功案例,我们打造了一个新的IP。这款游戏五年内销量超过 450 万份,并且仍在增长。 《Control》的粉丝群持续增长,现有粉丝对未来的游戏版本充满期待。

这对我们来说是一个非常突出的案例。当我们2017年刚开始制作《控制》时,我们还没有准备好采用自助出版模式,因为我们不确定这样做是否可以实现100%的投资回报率。目标。到2024年2月,我们获得了《控制》的IP版权,终于有机会尝试自主出版。

制作3A游戏的业务逻辑

我们从项目盈亏方面来说一下业务逻辑。当我们刚开始的时候,我们有很多发布模式可供选择。最常见的是与出版商合作、联合出版和自行出版。我们选择自行发行所有 Remedy 游戏。

假设我们一个项目的收入是1亿欧元,平台费是3000万欧元,研发费用是3000万欧元,营销费用是1000万欧元。

第一种场景,我们会与发行商合作发行游戏,采取全额成本回收的方式。从我们的角度来说,就是在研发阶段,所有的研发费用都要覆盖,但是一定要和其他的结合起来才分摊。营销费用将一起偿还。

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例如,在研发阶段,我们获得了3000万欧元的研发费用,以保证项目的稳定发展。这里没有显示的是,游戏销售收入是1亿欧元,但是发行商扣除了1000万欧元的营销费用、3000万欧元的平台佣金,然后他们收回了开发成本(3000万欧元),剩下3000万欧元,由我们和出版商共享。

在这种情况下,我们去除所有成本后,利润为 1500 万欧元,投资回报率为 50%。在这种模式下,我们的风险并不高,因为研发费用在研发阶段就已经由出版商支付了。

接下来,我们来看另一个模型。作为出版商,我们自己出版,但不需要支付15%的出版商分成费。我们可以看到1亿欧元的收入。扣除30%的平台佣金和30%的研发费用后,我们获得的利润是3000万欧元。在这种情况下,我们的利润为 75%,并且涵盖了营销成本。

这意味着我们需要自己承担所有风险,但同时我们也获得了更高的利润。 《FBC Firebreaker》也将按照这个模型发布,但这里的数字仅用于演示目的。

假设游戏大受欢迎,销售收入从1亿欧元增加到2亿欧元,平台费用变成6000万欧元,研发和营销成本与之前的情况相同。那么,我们看看它的损益表有什么影响:

如果按照发行商合作模式,将销售收入翻倍,扣除研发成本和所有费用,我们可以获得5000万欧元,投资回报率为167%;如果是自费出版,我们最终可以获得1亿欧元的利润,投资回报率达到250%。

接下来我们看看自发行模式对整个公司损益表的影响:

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平台费用是唯一比较大的支出,根据平台的佣金政策有所不同。在某些平台上,当您的游戏收入达到某些里程碑后,他们会削减佣金。如果我们创造出一件杰作,我们的利润率就会逐渐提高,而且越成功,我们获得的利润就越高。

当然,自发行并不适合所有游戏公司。要成功实施这一战略,需要充足的资金。如前所述,Remedy 已经拥有资金。除了资金之外,自出版还需要合适的规模和人员。以及正确的合作伙伴关系。在这些年的游戏开发合作中,我们与众多同行建立了良好的合作关系。

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要了解一款游戏的潜在收入,首先要了解该品类的市场规模;那么我们需要了解现有游戏的粉丝群规模。他们是可能购买我们新游戏的潜在用户。这个时候我们就需要了解他们对于新游戏的看法。期望;第三是能否吸引新玩家。

这样,我们实际上是在优化游戏,使其成为一款杰作。想要打造一个成功的游戏项目,首先必须有合理的研发预算,确定研发进度,然后为玩家增加有意义的价值。 Remedy 拥有成功开发的经验、技术和 Northlight 引擎,最重要的是,我们有能力创造出备受认可的优秀游戏。

有了这些,我们就能实现 100% 的最低投资回报率目标。

按照这个模型,我们来看看一些商品需要达到多少销售额才能实现 100% 的投资回报率。

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如果一款游戏的开发成本为3000万欧元,我们将其定价为中等价格,那么我们总共需要销售300万份才能实现100%的ROI。这个目标比较现实,实现起来并不困难。 《FBC FireBreak》将会是这样一款游戏。

另一个案例是 Remedy 中常见的预算为 5000 万欧元的 AAA 游戏。我们选择自行出版。需要累计销量在300万到400万台之间才能实现100%的ROI目标。 《控制2》就是这样一款游戏。 。

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