随着此前9月中旬Xbox Game Pass(以下简称XGP)的涨价,也标志着微软游戏订阅服务“烧钱换增长”时代的结束,盈利成为新的盈利点。问题。日前有消息称微软可能已经开始研究XGP内容库中免费游戏的商业模式,然后通过游戏扩展内容(DLC)来赚钱。
微软游戏业务负责人 Phil Spencer 在近期接受 Game File 采访时,对借助 XGP 庞大的玩家基础免费提供游戏的基础上通过付费 DLC 赚钱的可能性提出了质疑。对此,斯宾塞表示,微软并没有“一刀切”的方式来开发扩展内容。 “至于游戏故事的扩展,这完全取决于创作者的意愿。我认为通过推出扩展内容,我们可以重新吸引那些可能已经迷失的人。”玩家。”
虽然微软目前并没有强制第一方工作室在游戏中推出资料片内容,但订阅 XGP 可以获得免费的游戏本体,而且 DLC 需要额外付费。它很可能会出现在未来的XGP中。要知道,虽然微软此前在给英国CMA的回复中承诺“不会因为收购动视暴雪而提高XGP的价格”,但结果是这仅仅有效期短短一年半。
但之所以要“打”他们的脸,是因为XGP的运营模式已经到了不得不改变的地步,不得不提高价格来“美化”财务报告。事实上,微软已经很长时间没有发布XGP相关数据了。最近的一份来自微软2022年秋季的财务报告,它显示XGP订阅服务持续增长,但实际上已经连续两年没有达到内部设定的目标。
此前,2022财年,XGP的用户增长目标是达到72.88%,但实际增长率仅为28.07%。微软2021财年的目标是47.79%,但最终只实现了37.48%的用户增长率。 2023财年,Xbox主机销量不断下滑,以至于当年收购动视暴雪的相关调查中,微软甚至直言“Xbox已经输掉了主机大战”。
然而,付费订阅模式意味着用户规模与收入正相关。用索尼互动娱乐美国公司前首席执行官、现任腾讯战略顾问 Shawn Layden 的话说,“在每月收费 9.99 美元的订阅服务上推出一款预算为 1.2 亿美元的游戏非常困难,因为在开始收回成本之前在投资之前,你必须拥有5亿用户。”
硬件销量的下滑意味着XGP订阅量的增长必然难以为继,涨价将成为必然结果。因此,今年9月,XGP价格针对Xbox玩家上涨了50%,针对PC用户上涨了20%。结果。虽然涨价确实能立竿见影,但肯定是不可持续的。这是因为主机玩家实际上是非常典型的价格敏感用户。
当时,PS之父久多良木健表示,“PS3是为那些会对自己说‘我必须加班才能买一台’的消费者准备的。”我们希望玩家们会觉得除了它之外,他们没有什么可要求的。”他遭到了球员们的嘲笑。但本质上,游戏机是一种不同于PC的廉价、便捷的客厅娱乐产品。长期以来,比个人电脑便宜也是其最重要的卖点之一。
在对价格敏感的主机玩家中,一些选择订阅服务的玩家更加敏感。持续的价格上涨可能会促使 XGP 用户加入 PlayStation 阵营。因此,微软也需要更加温和的付费模式,这使得XGP成为免费游戏基础+付费DLC也就变得相当合理了。从某种意义上来说,这也是国内网游厂商的“免费+内购”或者说服务化的游戏模式。
相比直接销售游戏光盘/副本,XGP的真实利润实际上更高。以美国市场为例,Xbox Game Pass Ultimate年费为240美元。如果这些钱用来买3A游戏,就可以买3.4游戏。然而,在每一代游戏机近七年的生命周期中,软件与硬件的比例通常约为10:1,这意味着平均玩家每年只购买1.4款游戏。由此可见,XGP的利润率并不低。
过去,为了吸引用户购买XGP,微软的策略是扩大游戏内容的供给,从而诱惑玩家订阅。不幸的是,随着Xbox主机销量的疲软以及第三方游戏不愿加入XGP,其内容库的水平逐渐变得与第一方游戏阵容持平。然而微软的第一方游戏这两年却没能做到这一点。起来。
微软如果想让玩家长期订阅XGP,就只能让玩家长期体验以产生粘性。他们目前的策略在《使命召唤21:黑色行动6》中得到了清晰的体现。他们利用优质的单人游戏部件来吸引玩家“入坑”,然后引导玩家加入多人模式体验,进而购买付费DLC。
那么问题就出现了。如果XGP本身就是付费增值服务,如果用DLC来提供额外的增值选项,会被玩家接受吗?答案可能是玩家喜欢它。事实上,不仅仅是微软。利用DLC来吸引用户持续付费,从而让一款游戏长青,已经成为当前游戏圈的一种趋势。例如,索尼曾表示,尽管游戏销量同比下降12%,但PS5是迄今为止最赚钱的一代产品。这背后是PS5玩家支出大幅增长26%。
不可否认,服务类游戏的用户粘性远高于游戏通关后就完成的单机作品,因为只要游戏没有关闭,玩家就永远有机会再次“入坑”。这类游戏往往会采用独特的核心系统来引导玩家进入游戏,然后不断推出新内容、新版本,让玩家的娱乐时间被这款游戏填满。不得不说,这种模式其实和互联网厂商的风格颇为相似。
事实上,玩家越来越愿意花钱购买一款基于服务的高质量游戏,而不是花钱购买不同的游戏。这在不同游戏厂商的财报中早已有所体现。微软想必也注意到了这一趋势。菲尔·斯宾塞现在表示,他不喜欢操纵性的DLC,不应该仅仅为了盈利而被迫实施它,但随着微软对游戏业务的耐心逐渐耗尽,很难保证它不会向现实低头。
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