专题:聚焦美股2024年第四季度财报
2 月 20 日,网易公布了 2024 年第四季度及全年财报,时间截止到 12 月 31 日。第四季度的净营收是 267 亿元,与去年同期相比下滑了 1.4%。若不按照美国通用会计准则计算,归属于网易公司股东的净利润为 97 亿元。上一季度的该净利润为 75 亿元,上年同期则为 74 亿元。
2024 年全年的净营收是 1053 亿元,2023 年的净营收是 1035 亿元。从非美国通用会计准则来看,归属于网易公司股东的净利润在 2024 年为 335 亿元,2023 年为 326 亿元。
网易第四季度的营收为 267 亿元,经调整后的净利润是 97 亿元,一张图能够让我们看懂网易的第四季度财报。
网易的 CEO 丁磊以及公司发展事业的副总裁庞大智等公司高管参与了随后开展的财报电话会议。他们对财报要点进行了解读,并且回答了分析师提出的问题。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
中金分析师 Yang Bai 提出的问题涉及网易去年年底测试的 5V5 英雄射击游戏《界外狂潮》。他希望管理层能够分享该游戏的测试结果,以及当前游戏的上线准备情况和上线后的运营重点。同时,他也想了解在目前强敌林立的市场环境下,管理层对射击类游戏市场竞争格局的看法。
胡志鹏称:《界外狂潮》在此之前于内外都开展了大规模的测试,其测试效果是与我们的预期相契合的。玩家社群在游戏性以及系统创新等方面都给予了比较高的评价,并且提出了诸多非常有价值的建议。经过这几个月的调整之后,我们已经具备了上线的准备。游戏上线后,我们会持续跟踪玩家的反馈。我们会更新最佳关卡,为玩家提供新的角色。同时,我们会坚决打击外挂,致力于建设积极、健康的游戏环境。
目前,射击类游戏市场上有很多优秀作品。我们的研发团队对它们都进行了深度体验。这使我们更加坚信,我们的游戏在操作手感、系统玩法以及英雄叙事等方面,既有独特之处,又有明显特征,对新老玩家都具有吸引力。因此,我们对游戏上线充满信心。
摩根士丹利分析师 Yang Liu 提出的问题涉及网易游戏《燕云十六声》。其一,对该游戏发布后获得极为正面的玩家反馈表示祝贺,且游戏在变现以及留存人数等方面均展现出强劲态势。其二,也听闻并看到众多玩家提出关于“皮肤质量”和“多人玩法”的改进建议。其问题在于,公司下一阶段针对这款游戏的变现策略是什么?管理层又有哪些改进计划?管理层在前面的简报中提到《燕云十六声》计划在海外上市。能否请管理层为我们详细介绍一下呢?例如游戏的上市时间,或者重点关注的市场是哪些?
丁磊称:《燕云十六声》自上线后,得到了玩家的广泛认可。目前,其各项数据表现优异且稳健。单人模式和多人模式的区分,满足了各类玩家的需求。以皮肤售卖为主的付费模式,也获得了广泛好评。自由且低压的内容生态,为其长线发展提供了良好的基础。
未来,我们会主动听取用户的建议和意见。我们会继续把精力集中在开放世界新地图内容的持续扩充上。我们会提供高质量且丰富多元的皮肤设计与制作。我们会对具备乐趣性与创造性的各类单人、多人玩法持续进行开发与优化。我们会不定时地与各类玩家进行面对面的沟通。我们会不断优化和改善网易《燕云十六声》的游戏体验。
目前《燕云十六声》凭借其独特且高质量的开放世界内容以及武侠 IP 赢得了用户的好评。我们一直非常关注海外用户的需求,并且已经启动了海外版本的开发工作,希望能够在 2025 年与海外玩家见面。
汇丰银行分析师 Ritchie Sun 首先向网易游戏《漫威争锋》取得 4000 万用户成绩表示祝贺。他询问这部分用户的付费率情况如何,能否请管理层分享。同时,他还想了解管理层认为接下来这款游戏的用户增长策略是什么,管理层是否计划通过市场营销、电竞赛事以及和漫威电影联动等方式来进一步扩大用户群。对此管理层有哪些思考?
丁磊称,当下《漫威争锋》在国际市场获得了广泛的好评。网易将继续把重点放在这个产品的后续内容以及优化上。网易对于这款作品的看法是要让它成为至少能经营十年的一棵常青树。所以,网易会进一步增加在海外市场营销方面的投入,比如开展积极且广泛的电竞比赛,与漫威电影进行联动等一系列合作,以此来稳固现有的用户群体,并且发展新的用户。
汇丰银行分析师 Ritchie Sun 表示想再询问一个关于动视暴雪的问题。此前他看到有许多粉丝回归,迎接《魔兽世界》和《炉石》的重启。他想了解目前这两款游戏的用户数情况以及收入趋势如何。并且想知道在市场回归正常化之后,公司下一步的长期运营计划是什么。
胡志鹏称:《魔兽世界》上线半年后,其市场表现远好于历史上同一阶段的任何时期;《炉石》上线几个月后,市场表现也同样如此。在新内容上线之前,产品数据出现一定衰减是较为正常的情况。他已与动视暴雪的同事展开密切合作,规划好了后续上线的内容,相信届时会再次点燃玩家的参与热情。
我们的团队从长期角度来看,已经与动视暴雪研发团队构建起了稳固的信任关系。之后我们会加大倾听中国玩家意见的力度,从而为中国玩家社群给予更优质的游戏体验。
高盛分析师 Lincoln Kong 提出:我的第一个问题是关于网易海外市场的拓展情况。因为《漫威争锋》取得了成功,所以我们注意到了一些关于网易海外工作室进行调整的新闻。管理层对于海外市场未来有着哪些扩张策略呢?又有哪些计划呢?《漫威争锋》《界外狂潮》等游戏可能更倾向于网易自研的模式,未来这是否会成为公司的一个发展方向呢?管理层如何思考公司在海外市场的优势?
我的第二个问题是关于 AI 与游戏的。DeepSeek 获得成功后,模型推理费用有了大幅降低。管理层在思考 AI 将会怎样与现在以及未来的游戏相结合?管理层是否有具体的想法可以和我们分享呢?例如在玩法创新、玩家互动、游戏开发效率及成本等方面。
丁磊称海外市场用户需求与中国市场用户需求存在差异。网易对海外工作室极为重视,这些工作室凭借自身创意和创新能满足海外用户需求。网易乐意积极支持和帮扶那些能做出优质产品的工作室及有创意的制作人,助力他们在海外市场取得成功。这便是网易未来在海外游戏拓展方面的一些策略。
关于你的第二个问题。随着 DeepSeek 等 AI 技术不断发展,AI 可以在游戏研发方面起到非常积极的作用,能够有效提升效率、降低成本。同时,AI 还能在游戏中帮助用户更轻松地理解作品内容,更便捷地上手操作。AI 对游戏的研发以及创新玩法的设计都有着巨大的、正向的贡献。
美银美林分析师 Lei Zhang 提出第一个问题,该问题与《代号:无限大》这款游戏相关。他注意到目前公司已获得游戏版号,于是询问管理层,当前游戏的研发进度处于何种状况?是否有希望在 2025 年让游戏上线?由于中国的二次元游戏竞争较为激烈,他想了解管理层对这款游戏的定位以及差异化的看法。
我的第二个问题与营销费用相关。我留意到公司第四季度的财报表明,影响费用环比有极为显著的降低。这种改变,不知是否是由于公司在市场营销策略方面进行了调整?管理层对于公司在 2025 年整体营销费用的走向是怎样看待的?
胡志鹏说:我们在今年的一月份完成了一次《无限大》的线下测试,这次测试是邀请性质的,并且获得了极为正面的反馈。当下的研发进度进展得很顺利,团队也在有条不紊地进行着扩张。
我们认为竞争本身是好事。因为竞争说明了玩家对这个品类游戏的渴望,且市场还未被很好地满足。只要我们能满足玩家们的预期,就一定会有优秀的产品出现。所以,我们目前会更注重游戏内容的积累和打磨,时机成熟时,会邀请更多玩家进行测试。
丁磊回答关于第四季度营销费用下降的问题。我们使用了一些更为高效的营销推广工具,由于效果变好,所以费用降低了,这是最为重要的事情。
瑞银分析师 Felix Liu 提出问题,此问题与公司最近的组织架构调整相关。他注意到公司近期在国内和海外的游戏工作室都进行了一些调整。他希望管理层能够分享这些调整背后的原因,并且希望了解应该如何理解公司在中长期的新游戏投资策略。
丁磊:在不同的工作室分配研发资源和投入时,我们极为重视作品未来的模式、质量以及生产效率,并且会进行恰当的调整。对于某些项目,倘若我们发觉其在未来推出时可能不符合市场用户的需求,我们会积极且果断地采取措施;而对于另一些项目,当我们发现其质量和效率都非常出色时,我们也会投入更多的资源。产品本身的质量决定了这一切,它能否满足未来用户的期许。开发一个游戏时间很长,通常需三年甚至更久。在立项时、立完项后以及中间的开发过程中,都需我们持续适应未来市场需求,该加大的就加大,该停止的就停止。这是我们一直遵循的原则。
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