天才的想法常被误解,希望这次也是。
上周(3 月 18 日),Supercell 以一种特殊的发行模式,即“邀请制+不删档付费”,把新作《mo.co》推向了全球。在经过差不多一周的深入体验之后,笔者对于这款产品的感受是既喜爱又厌恶。
(每天起码刷两个小时的战果)
笔者之前认为《mo.co》挑战的是传统视角下那种比较重度的 MMO+ARPG 组合,其走的是类似《怪物猎人》的 PVE 共斗赛道。但现在看来恐怕需要修正了,因为除了狩猎怪物的表现形式不同之外,《mo.co》的动作体验与《怪猎》所需的技巧性相差很大。
如果要给《mo.co》贴上一个品类标签的话,答案或许更接近刷子类的 MMORPG 。瞧这许多人在同屏上乱作一团的情景,多少带有一点 CTM 版本之后的《魔兽世界》组队去下团本时的那种感觉了。
有趣的是,Supercell 团队在早期受到了暴雪的影响,这一点很有趣。他们的第一款试作产品是《Gunshine.net》,且该产品为 MMORPG。CEO 埃卡·潘纳宁多次在公开场合表明,员工中有很多人是《魔兽世界》的忠实粉丝。他们的梦想是创造出一款具有长久生命力的游戏,就如同《魔兽世界》那样。同时,他们希望自己的游戏能够被众多的玩家所喜爱。
《mo.co》是 Supercell 旗下的作品,其作品形态最接近 MMORPG。考虑到它没有被砍掉,这可能是因为它吃了内部爱的红利,这样说似乎也有一定道理……不过这只是个玩笑,应该不会是这样的。
事实上,《mo.co》没有背离 Supercell 一贯的设计理念。Supercell 的“永恒游戏”有三大令人着迷的特征,即创新的玩法、低门槛的上手难度以及轻度的社交属性。而《mo.co》在这三个方面都进行了兼顾,它依然能够让玩家在玩的时候就能够察觉到它出自 Supercell 之手。
不过,这次 Supercell 在《mo.co》给予玩家的实际感受不太能让大家信服。只要在网上对《mo.co》相关话题的讨论进行搜索,就可以发现存在两种截然不同的观点。
对游戏持否定态度的一方主要以玩法深度为论点。他们认为《mo.co》的这组刷子玩法过于重复且乏味,缺少当年《部落冲突》与《皇室战争》推出时那种能让人耳目一新的感觉。部分带着粉丝滤镜入场的玩家更是表示,Supercell 已经才思枯竭、无计可施。
(中文用户字里行间都是“无聊”二字)
支持阵营多从不同角度表示认可。他们从玩法类型方面认可,从无强度付费方面认可,从创新动机方面认可。他们喜欢刷子玩法,肯定《mo.co》带来了与市面上常见刷子游戏不同的体验,认为能做出改变是好事。
(海外用户的预先反响似乎更好一些)
乍一看,你或许会觉得争议的核心是刷子游戏这一品类。因为刷子玩法向来对人有挑选,游戏内的重复性行为有人喜欢有人不喜欢,Supercell 似乎被“黑”得有些冤枉。但从当下的游戏体验来讲,我是持质疑态度的:《mo.co》大部分刷子内容的无聊感,实际上都能归结到玩法设计过度简化而导致的爽感缺失上。
Supercell 在其最为信赖的出品策略方面遭遇了失败。进一步观察可以发现,《mo.co》在其他方面存在一些不成熟之处。比如,在核心玩法的设计上、付费模式的选择上以及游戏内容以外的发行方式上,都能看出理想与现实之间的矛盾。
01 脆弱的铁三角
刷子游戏是以重复性操作为核心的一种游戏类型,通过不断刷取资源、装备或经验来提升角色强度。在笔者看来,这类游戏的爽感与耐玩性可归结为以下三大要素:掉宝具有随机性,能激发赌徒心理;即时反馈能带来成长感;装备收集背后蕴含着 Build 乐趣。
很难想象的是,若依据这个标准去评判,那么《mo.co》的游戏内容几乎都达不到这些要素。
首先,让掉宝的随机性乐趣大幅降低的,是 Supercell 对资源项一直采取的简化策略。其他 MMORPG 游戏中,Boss 会有丰富的材料掉落,击杀后还有满地光柱的视觉冲击。然而在《mo.co》中,尽管怪物种类很多,但击杀后可收集到的材料却都一样,只有经验、混沌核心和混沌碎片,区别仅在于掉落的数量。这种设计让玩家在刷怪过程中没有惊喜和期待感,难以从掉落的宝物里获得应有的乐趣。
其次,《mo.co》的成长感受到了限制。经验能够提升角色等级,并且可以借此解锁新的武器、道具、被动技能、新地图以及新挑战。然而,这些内容的获取顺序是线性且固定的。在特定等级,玩家必定会获得相应的装备和内容,无法满足“我有你没有”这种个性化的需求,整个升级过程也就变得平淡无奇了。
混沌核心可被视作随机强化宝箱。在结算时,它会随机提升一件已有的装备等级,不过提升后的等级不会超过玩家的等级。而且,击杀强大怪物时,掉落混沌核心的概率会更高。混沌碎片更容易理解,它相当于 BattlePass 的活跃度。当收集满一定数量的混沌碎片后,就可以领取奖励。
可以发现,《mo.co》里的所有新鲜体验大多与等级相关联,获取能提升等级的经验成为了玩家刷图的主要目标。而混沌核心作为副产物,虽从表面看是提升角色强度的必需资源,但因其掉落概率不确定,并且玩家不能自由选择强化的装备类别,所以其实际存在感很低。
(装备都是已有的,属性提升也不明显,开箱缺乏兴奋点)
这种设计让玩家拥有极为明确且简约的资源收集概念,这种设计似乎已成为 Supercell 旗下游戏养成系统的底层逻辑。比如在《部落冲突》中,有圣水和金币;在《皇室战争》里,有卡牌和金币;在《荒野乱斗》中,有战力能量和金币等等。这些设计能带来良好体验。因为资源收集不是这些游戏的主要目的,而是有另一套更具内涵的核心玩法在支撑着。
然而在《mo.co》里,资源收集与刷怪这两个过程是平分秋色的,它们都是感知乐趣的核心环节。极简化设计确实能够降低泛用户理解游戏的门槛,可是与此同时,也降低了占比更高的核心用户在游玩过程中的目的性。
好在,游戏收集经验的途径较为多样。主要有以下三种:PVE 狩猎、完成日常任务以及完成项目。玩家还可以通过完成 PVP 副本和 PVE 副本来获取经验,不过这种方式的效率很低。
其中,PVE 狩猎怪物是最主要的经验产出来源。每日获取的经验总额有上限,且该上限平均分成四个效率等级。玩家一开始拥有四倍加成,之后依次降低到单倍。若只完成四倍和三倍经验的部分,最快大概只需半小时;但要将经验打到上限,至少得刷 2 个小时怪,这属于可肝可休闲的设计。
日常任务每 3 小时发放一个。日常任务最多可以累计十个。任务难度不高。累计完成三个日常任务,就能够获得一个混沌补给箱。这个混沌补给箱包含两个以上的装备升级选项。它是为数不多玩家可以自主选择提升的模块。
项目指的是玩家在游戏进程中能够达成的各类成就,其中包含击杀特定的怪物,使用特定的武器,完成特定的事件等。这些项目属于长线目标。当然,倘若肝度足够的话,玩家也可以选择耗费大量时间提前将其完成。
这样的设计本身没什么问题,游戏为肝帝和休闲党都准备了两套方案,这很贴心。然而实际体验后发现,刷怪流程过于同质化,操作上限极低,这使得以上任何一项获取经验的途径在长期游玩中都难以经受住考验。
《mo.co》的 MMO 生态情况如下:每张地图就如同一个游戏房间。怪物能够无限次地刷新。玩家具备随时进入或离开该房间以及进行结算的能力。在这个过程中,会有其他陌生的玩家加入进来。并且人数的上限大概是 50 人。
大怪掉落经验的效率比小怪高很多,是小怪的数百倍甚至上千倍。然而,在没有等级碾压优势时,玩家单人根本无法与地图上的精英怪和 Boss 抗衡。所以,每张地图经过一段时间的游玩后,都会演变成玩家自发地进行抱团行动,在满地图寻找大怪或者随机刷新的高价值事件。
玩家初次体验时,会觉得游戏氛围热闹。然而,当他们意识到,击败 PVE 中的 Boss,关键在于人数是否足够,而非个人装备 Build 策略或操作技巧时,就会逐渐开始怀疑做这一切的意义。
共享位面且没有组队系统,玩家之间的关系仅仅停留在偶然相遇的层面。虽然有《魔兽世界》的外形,但却缺少团队配合的深度。这使得“抱团找怪当作混子吃经验”成为了《mo.co》PVE 共斗中唯一的正向反馈体验,实在是对怪物与装备那些差异化设计的一种浪费。
这并不意味着《mo.co》的装备 Build 系统就毫无用处。游戏提供了等级平衡的 PVP 玩法,此玩法采用积分排行制。玩家在限定时间内进行狩猎怪物以及击败对手的操作,都能够获得积分。从理论层面来看,玩家是可以在多种流派当中做出抉择的。然而,由于武器和道具之间缺乏有效的配合,所以 Build 的上限依然很低。在 10v10 的大派对玩法里,玩家是随机匹配的。而且在局内,仅能使用表情包来进行交流,根本没办法实现有纪律性的团队战术。
最后的 PVE 多人副本(裂谷)允许玩家自行组队挑战。此副本考验的主要是数值上的战力。进入副本后,团队需要在五分钟内快速输出足够的伤害来解决战斗。若不能在规定时间内完成,Boss 就会进入狂暴状态,进而迅速秒杀所有人。个人副本(武术馆)也是同样的情况,这里就不再赘述了。
目前的《mo.co》总体而言是 Supercell 过度依赖以往成功游戏设计范式而形成的。它没有很好地契合刷子游戏的特点,玩起来存在掉宝不随机、即时反馈较弱、Build 意义不大等问题。虽然具备了刷子游戏的流程和肝度,但在爽感方面却偏离了正常轨道。真希望 Supercell 对于“创造玩到停都停不下来的游戏”这一理念的理解,能够一直聚焦在乐趣上,而不是仅仅停留在表面的形式上。
02 逆行的商业化
《mo.co》目前在游戏体验方面存在很多让人不满意的地方,然而还是有许多玩家愿意为它拒绝“pay to win”这种高尚的理念而点赞。到现在这个时候,“赚钱”这两个字仍然没有被 Supercell 写进公司的核心价值观里。
《mo.co》在付费模式方面确实做到了言出必行,没有掺杂虚假宣传。游戏里的付费内容和角色强度毫无关联,就连 BattlePass 中的付费奖励也都是外观道具,所有会影响游戏进程的成长资源都能够通过免费途径获得。
查看游戏商店,我们能发现《mo.co》对于外观付费的定价较为友好。当下在售的顶级转盘皮肤,只需花费 40 美元,就可以获得一整套,其中包含 2 件传奇外观、1 只传奇坐骑以及一系列时尚单品。
游戏目前有不少直售的赛季皮肤,其价格在 2 美元到 5 美元之间。这些皮肤的外观和价格不成正比,这很有趣。并且它们与通行证皮肤的风格十分相似,属于那种买了这款就不会买那款的类型。
在游戏定期更新的限时玩法里,玩家有机会免费获得付费货币。同时,玩家还能通过每日签到以及地图探索获得周边兑换币,并用这些周边兑换币抽取普通奖池。这无疑给免费玩家提供了更多获取外观的途径。
角色等级升到 30 级之后,游戏会开放一个精英猎手手册,其形式类似 BattlePass。看起来,除了精英之证专属的项目需付费获取外,其他外观都能通过肝精英任务并使用代币免费兑换,这些外观中包含黄金版本的 BattlePass 坐骑。这种设计是“免费比付费吃得还要好”。这种设计有利于吸引更多玩家参与。但从长期来看,这种设计更有可能影响游戏的付费收入。
(比起Build驱动,似乎更想走外观驱动)
《mo.co》是一款需要将营收问题纳入长线考量的持续运营手游。它在外观方面,保持对免费皮肤获取途径很慷慨。然而,它依然选择单纯走外观付费的营利方向,并且自信得似乎没有给自己留下任何后路。
外观付费的确是 MMORPG 最理想的营利模式,如今有许多厂商正在向这方面进行转型。然而,要成功让用户养成外观付费的习惯,就首先得保证外观足够具有吸引力,要让玩家觉得为其消费是有价值的。
在《mo.co》里,能够对外观进行充分展示的地方仅有团本的结算界面、组队界面以及排行榜界面。并且游戏的社交属性较为轻度,玩家几乎没有可用来炫耀的对象,这使得外观的社交价值大大被削弱了。
游戏体验中占据最大比重的是战斗环节。在这个环节里,玩家始终只能看到俯视角画面。这样一来,玩家难以欣赏到皮肤的细节。而且,当玩家混入人群后,也难以辨识自己的角色方位。此外,游戏皮肤的特效并不涉及武器和道具。这些因素从根本上进一步降低了玩家购买皮肤的动力。
玩家付费欲望普遍较低,《mo.co》目前在畅销榜上的表现不太乐观。它在全球只有 28 个地区进入了前两百名,并且还呈现出持续下滑的趋势。要是这种情况一直持续下去,制作组能否维持运营都很难说。
让笔者感到别扭的是,Supercell 的其他游戏更讲究公平性,但其深度养成元素始终不变,还毫无顾忌地推行强度付费模式。而《mo.co》的 PVE 共斗本身对公平性要求不高,若有“氪佬带队”甚至对平民玩家有利,却选择了完全摒弃强度付费的路径。
《mo.co》的生存方面,在付费模式上如此坚持是否有必要,可能看法各不相同。
03 未来会怎样?
Supercell 在《mo.co》采取的发行方式为“邀请制+不删档付费”。玩家下载游戏后不能直接游玩,而是要扫描官方、创作者或其他玩家分享的邀请码来激活资格。
这是 Supercell 在发行思路上的又一次改变,此前《爆裂小队》跳过了软发布阶段直接上线。当初游戏上线时,这也是颇受业界关注的角度。这一做法有利于营造一定的独特性和稀缺感,但也不可避免地提高了玩家的进入门槛。
《mo.co》虽然没有进行大规模买量投放,也没有获得 AppStore 每日推荐,并且受到邀请制门槛的影响,但是在首日还是闯入了 48 个地区的 iOS 免费榜 TOP10。然而,这一成绩并未持续很长时间,到了次日就只剩下 11 个地区在榜免费 TOP10 了。在发稿之前,已经掉到只剩下 7 个地区了。
这种邀请制能否通过 KOL 和玩家群体产生理论上的长期裂变效应暂不讨论,至少短期的拉新效果不理想。官方好像意识到了这一情况,开始有意放宽对邀请名额的限制。
游戏上线几天后,官方添加了一条新规则。即当玩家的 3 次邀请机会用完后,还能额外获得 10 次邀请机会。然而,邀请次数的不足并非问题的关键所在。
如果像其他游戏一样提供拉新奖励,那么玩家的积极性会更高。只能说 Supercell 显得过于清高了。
在 Discord 上,官方发放了 24 小时不限量的邀请码。走到这一步后,邀请制就已经如同没有实际作用了。
这在一定程度上表明,《mo.co》在 Supercell 的忠实粉丝群体里确实具备一定的关注度,然而,对于休闲泛用户而言,其后续的吸引力却明显不够。并且,对于一直追求破圈效应、秉持休闲玩法路线的 Supercell 来说,难以吸引泛用户或许会是一个极为关键的问题。
笔者依然相信 Supercell 有能力化腐朽为神奇。他们刚刚成功让《荒野乱斗》迎来了第二春,并且借此度过了 2024 财年,这一年的数据表现是有史以来最好的,旗下所有游戏的收入首次实现了同比增长。
我们必须看到,《荒野乱斗》在达到巅峰后,其数据开始下降。同时,新品的口碑与它也不再紧密相连。据 AppMagic 的数据显示,从 2024 年 11 月流水达到 5330 万美元起,《荒野乱斗》的月流水持续下滑,到今年 2 月,仅剩下 3000 多万美元。这很可能会成为这家全球第一手游公司需要面对的下一个难关。
与此同时,《爆裂小队》直接跳过了软发布这一环节。而《mo.co》处于暂未被官方肯定的“预上线”状态。从这些情况中,我们能够看出 Supercell 在产品发行策略方面已经发生了改变,它开始放下以往的架子,不再一味地固执地追求那种能够一鸣惊人的爆款产品,而是选择先将具有一定潜力的产品上线,然后依据市场的反馈来对其进行持续的调整和优化。
务实的态度进行调整,同时采用更激进的发行节奏,这与 CEO 在年度信中所阐述的内容基本相符。这种做法有助于 Supercell 更好地适应市场的变化。从另一个视角来看,这也表明 Supercell 正在实现从理想主义到现实主义的转变。面对市场的各种情绪,接纳市场的喜怒哀乐,是处于争议之中的 Supercell 亟需尽快适应的事情。
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