不久前,一款以攀登为背景的社交派对游戏《PEAK》迅速曝光,紧随其后便迅速推出市场。紧接着,该游戏以惊人的速度攀升至Steam平台热销榜前三名,至今热度不减。

(游戏的好评率高达93%)
以近期的Steam新增关注度和销售量数据为参照,《PEAK》的表现可谓是独占鳌头,遥遥领先。


根据VG Insight的数据分析,自6月16日这款游戏《PEAK》正式上线至今,短短20天的时间里,销量已经突破了350万份。按照游戏最初设定的售价7.99美元每份来计算,目前游戏的收入总额已逼近2800万美元,约合人民币2亿元。

派对合作游戏这类产品常常如此,当人们以为其热度即将减退之际,突然会有新的作品问世,给整个行业带来一记重击。
然而,根据其背景资料,《PEAK》的研发团队Landcrab对于此类事务应当并不陌生——单从“Landcrab”这一名称出发,或许会让人感到困惑,但若将其拆分为“Landfall”与“Aggro Crab”,你或许便能领会其含义了。
Landfall是一家知名的游戏厂商,它开发了诸如《全面战争模拟器》和《前方高能》等广受欢迎的物理模拟游戏,在业界享有较高的声誉;而Aggro Crab则是一个小型初创团队,他们去年推出的“螃蟹黑魂”游戏《蟹蟹寻宝奇遇》受到了广泛的好评。
《PEAK》是他们默契合作的最新力作,工作室取名为“Landcrab”亦是两家公司精诚合作的象征。

(Aggro Crab的这款游戏在IGN拿到了8分)
从行业视角分析,派对合作游戏时不时地大受欢迎,这反映出玩家对“在线社交寻乐”这一需求的持续存在。然而,尽管这种需求始终如一,要在激烈的市场竞争中脱颖而出,甚至成为佼佼者,相关产品显然必须具备独特的优势。
在尝试了《PEAK》这款游戏之后,我察觉到Landcrab确实带来了一些新颖的元素。
01 为什么登山?因为山就在那
攀登珠穆朗玛峰的动机何在?登山家乔治·马洛里这样回应:那是因为山峰矗立在那里。
攀登高峰是人类与生俱来的内在驱动力,对于游戏玩家而言,这一点尤为明显,他们经常为了争夺高分而奋力攀登排行榜。在众多登山主题的多人协作冒险游戏中,《PEAK》的设计目标同样顺应了这一本能:
您已达到顶峰了吗?请继续攀登。即便缺乏指引,玩家们也能迅速意识到自己的目标。然而,向着巅峰迈进的路程,却是本游戏中需要投入学习精力的环节。
游戏操作简便易行,玩家只需消耗体力,便能够完成冲刺、攀爬、拉绳等高难度动作。只要体力充沛,角色的身影便能够攀越眼前所有可见的障碍。
令人称奇的是,这种超凡的附着性能甚至使得玩家能够在雨中攀爬湿润的岩石表面,不过这样做唯一的不足之处就是会加速耐力的消耗。

在《PEAK》这款游戏中,耐力值相当于玩家的生命值,对于游戏的核心目标——攀登高峰来说,缺乏耐力便意味着无法继续游戏的必要性。
在正常活动中消耗的体力能够自行恢复,然而,若耐力值因异常情况而充满,玩家便会突然失去意识,只能进行类似梦中踢开被子的无力挣扎,直至生命终结。
因此,本作的核心任务便是掌控耐力值。在此基础上,《PEAK》设计了众多以耐力值为核心的丰富游戏规则。
若在旅途中不幸遇到中毒、火焰侵袭或失血过多等异常情况,玩家的耐力会遭受严重消耗;同时,携带工具、食物等必需品也会耗费耐力——过度准备可能导致的错误,最终会变成玩家的苦果,这一点在真实的登山活动中同样需要我们权衡考虑。
值得关注的是,位于主耐力条之下的那道黄色闪电带,代表了运动饮料等类似功能食品所赋予的额外耐力。这种耐力一旦耗尽,便无法恢复,它相当于在危急关头可供“再战一回合”的底牌。

(误食白杆杆中毒身亡,警钟长鸣)
《PEAK》这款游戏拥有众多与环境互动的特性,玩家可以将岩钉、登山绳等攀爬设备安置在游戏世界中任意可触及的位置,同时,在交互过程中的物理模拟效果也表现得十分出色。
根据我的亲身感受,在游戏中的攀爬互动环节,跳跃与攀爬的动作惯性以及力学反应都十分符合人的直观感受;掉落时若能抓住岩壁,就能滑落一段距离以消耗动能,而踩到地上的香蕉皮则可能导致滑倒;即便是看似遥不可及的斜坡,也有可能通过手脚并用成功攀登上去。

本作品运用了程序自动生成的大型地图,尽管其基本操作流程并无太大差异:你遭遇了坠机,接下来你需要攀爬至地图上最高的山峰,以便发出求救信号,请求撤离。
每日随机出现的岛屿拥有迥异的地貌、资源以及生物种群,这些环境的构造大多遵循普遍的规律,长满锐刺的植被与蔚蓝的水母让人望而生畏,即便是对游戏一无所知的新手,也能凭借直觉去应对未知的游戏世界。
必须强调的是,尽管关卡是由程序随机构建的,然而《PEAK》在视觉指引方面却十分清晰明确。
在崎岖的山岩上,那些白痕累积的区域通常是安全的立足之地,而关键的指引则表现为与众不同的灰烟柱,它们在云雾之中显眼地指向方向。尽管在抬头显示装置上显示的信息不多,但玩家在行动过程中,这些信息还是会不自觉地被获取。
至于探索那些绘有五彩斑斓地图的神秘领域,以及品尝那些未知的五颜六色水果,“尝遍百草”的试毒经历同样成为了这部作品中不可或缺的趣味环节。

(成功之路:挑战“开发者陷阱”的险峰)
讲了这么些,相信你也能大致感受到《PEAK》的有趣之处了。
然而,从客观的角度来看,这尚不足以完全阐释其当前直播与销量齐飞的现象。个人认为,这款游戏之所以能够取得最终的胜利,关键在于制作团队对派对合作游戏市场的精准洞察。
韩国著名制作人金学圭曾提出一种关于游戏开发的观点,称为“开发者陷阱”,其核心思想是单纯依赖开发者的内容产出,是无法满足玩家需求的,只有激发玩家的参与热情,才能确保游戏乐趣的持久性。
《PEAK》的一大亮点在于,它成功实现了开发者产出与玩家互动的同步发展。
本作的一大特色在于其“新鲜感保鲜装置”,即每日更新的随机地图。在当前业界普遍采用程序生成内容的大背景下,随机地图虽非罕见,然而《PEAK》在地图选材上独树一帜:各种奇特的山峰都可能涌现,且越是离奇就越能激发挑战欲望。
正因为更新周期相当短暂,即便是随机出现的难度极高的“鬼图”,也仅仅会让玩家感到一天的困扰,最多不过如此。若非如此,玩家在承受长期压力后选择离开,游戏便能自行调整,实现自我恢复。
Landcrab在更新日志中指出,尽管他们是一个将游戏开发与运营相结合的工作室,但整体规模依旧不大,团队成员并非一直为该团队效力。然而,他们依然会积极回应玩家的热情,并投身于更多优质的“项目”中。

(Landcrab临时组建的7个人)
一旦这些创意被纳入随机环境库,每日地图的变化将呈几何级数增加;同时,那些勇于接受这些看似不可能挑战的玩家,也将获得相应的视觉奖励,这对具备卓越美术技能的Landcrab团队来说,开发负担并不算沉重。

(信中言语,甚为恳切)
Landcrab不仅在推动开发者产出方面付出了努力,而且在提升玩家互动性方面也进行了值得称赞的探索。
本作的耐力系统设计使得资源的管理直接左右着游戏体验。尽管《PEAK》中并未设定职业分类,但玩家们会自发地承担各自的角色。有的玩家负责携带消耗品以应对异常状态,有的则轻装前行,仅携带工具为队伍开道。与此同时,背包中的物品和手头的设备也能方便地为队友提供所需资源。
为了更好地促进此类协作,Landcrab对协同攀登的耐力惩罚进行了降低,无论是搭建人梯还是提供援助,评判标准都较为宽容。那些率先登顶的轻装队员能够轻松弥补因负重而造成的耐力不足,而当他们把同伴拉上来时,那“啪嗒”一声的掌声,伴随着成功的喜悦,让人感到无比兴奋。

(反重力绳这类神器)
玩家之间的交流不仅仅是相互呼应,虽然这种互动至关重要,但真正让本作脱颖而出并形成独特特色的,是其独特的交流机制。
众多热门的派对联机游戏常激励玩家通过游戏内置语音功能来提升游戏体验,本作的音效制作与逼真的定位效果相结合,极大地增强了赛博登山的代入感。
尤为关键的是,当玩家开口交谈时,其角色的面部表情会随之转变,而小嘴还会随着说话的节奏不断晃动。在团队围坐在篝火旁,一边烤棉花糖,一边休憩闲谈——这些赛博团建中充满仪式感的时刻,仿佛其他玩家真的就在我们面前一般。

这些精巧的互动与沟通细节,使得卡通风格的抽象画面亦能生动地展现出真挚的情感,《PEAK》在无论是小组对战还是直播模式中,均能让游戏体验变得异常生动,这对于一款以派对合作为核心的游戏来说,显得尤为关键。

Landcrab还引入了许多在同类作品中显得缺乏条理,甚至可能损害游戏交互性的元素。
除了前文所述的香蕉滑稽戏法,篝火还能烹饪各种道具,诸如反重力绳等超现实物理道具……这些元素在物理模拟与互动过程中将激发出无数创意火花,进而成为推动产品走向市场的关键策略。
无需费尽心思去构思节目效果,游戏内容本身就具有“录制出来就引人发笑”的特性,而在互动过程中所展现出的近乎无限的可能性,已成为了《PEAK》在直播领域的一大引爆点。


截至稿件完成,《PEAK》在Twitch等直播平台上的人气持续攀升,其中头部主播xQc的频道更是将其誉为“年度最受瞩目的游戏佳作”。

作者认为,在可预见的未来,《PEAK》确实有望成为今年派对合作游戏领域的佼佼者。
02 “不着调”的团队 严肃地开发着“不着调”的游戏
Landfall与Aggro Crab给人的直观感受通常是“随性”。不论是在官方网站上的声明还是产品介绍中,这两家工作室均展现出了他们共有的鲜明个性。
这或许正是他们即便身处瑞典与美国的两地,仍能迅速达成共识的缘由。他们不仅拥有风趣的个性,从先前的真诚声明以及游戏制作过程中,亦能明显体会到他们的务实精神。


Landfall项目起源于瑞典,其创始人Wilhelm Nylund与Philip Westre在高中阶段便凭借一款名为《Air Brawl》的飞行闯关游戏Demo赢得了瑞典游戏大奖的提名。紧接着,该游戏的正式版本在次年登陆Steam平台,并成功赚取了近40万美元的收益,这一成就也为Landfall的商业发展奠定了坚实的基础。

自他们的处女作问世以来,Landfall便在物理模拟领域持续深耕细作,确立了自己“物理幽默游戏领航者”的职业目标,对物理引擎的精通运用以及出色的低多边形美术风格,已然成为Landfall作品的显著特征。
这家独立游戏制作公司所推出的每一部作品,都堪称以微薄之力创造奇迹,每一部游戏都拥有独特的创意和易于理解却充满想象力的游戏机制,而且还有一个令人称奇的共性——它们大多选择在愚人节前后揭晓或上市。

自2016年,《Clustertruck》推出与《Superhot》风格相契合的恶搞模式以来,这一颇具Landfall特色的趣味传统便应运而生。此后,他们每年都在愚人节这一天公布最新的创意作品,并于2021年为Landfall Day精心制作了一部正式的节日发布影片。
对于那些对他们了如指掌的玩家来说,Landfall在这一天推出任何新内容都不足为奇,而且他们深知,任何看似荒谬的想法终将变为现实。

然而,Landfall公司突然对外宣布与Aggro Crab展开合作,这一消息确实让众多粉丝感到意外。
(我不信,除非你明天再发)
Aggro Crab的故事相对简短,其联合创始人Nick Kaman与Cealan Pollock自幼便怀揣着制作游戏的梦想,并在2019年共同创立了工作室。他们的首部作品《Going Under》凭借其出色的剧情和独特的美术风格,在独立游戏领域迅速崭露头角,而第二部作品,即那部耗时三年精心打造的“螃蟹黑魂”,便是我们接下来要讲述的。

尽管“蟹魂”在口碑和销量上都表现出色,然而,对于仅有十几人的小型开发团队来说,如此庞大的开发规模让他们在人力和资金上感到了极大的压力。因此,他们不得不转向小规模、精雕细琢的制作方式,这既是他们无奈的战略调整,同时也是与Landfall合作开发《PEAK》的良机。
根据Gamespot的报道,在首尔弘大商圈的爱彼迎(Airbnb)空间,《PEAK》的核心开发任务得以完成。确实,来自两个不同团队的成员们在那儿进行了团队建设活动,并进行了会面交流,他们利用临时购置的宜家家具搭建的临时工作室,经过四周的辛勤努力,顺利完成了主要开发阶段。
这种模式在独立游戏领域堪称别出心裁,然而这并非Landfall首次尝试此类做法;他们之前的作品《Content Warning》就是在韩国团队建设期间“顺便”完成的。
此次推出的新品,正是Aggro Crab创意总监Caelan Pollock在一年前便与Landfall展开探讨的游戏构想。开发《PEAK》这一项目,如同邀请那些早已志同道合的伙伴们一同参与,共同体验一场别开生面的Game Jam。
Aggro Crab的负责人Nick Kaman曾戏言,玩家在《PEAK》这款游戏中的体验在很大程度上映射出了他们的开发历程。初看之下,将Game Jam的工作模式应用于商业开发似乎有些违背常规,然而,这也不失为独立团队和中小型工作室在优化创意流程方面的一种可行尝试。

在Game Jam这种模式中,时间分配往往相当紧凑,然而其核心宗旨是全力支持高效的原型制作,同时在小团队间促进迅速的协作与反馈,打造了一个低成本、专注于“玩法核心”验证的简化开发平台。
更不用说。《PEAK》的开发团队携带着成熟的游戏构思而来,这使得他们周围的开发周期充满了高效且实际的试错与产出。在接受外媒Game Developer的采访时,Kaman透露了他们在制作《PEAK》过程中所投入的总成本——仅为不到20万美元。与游戏目前实现的2800万美元的收益相比,这无疑是一次以小博大的巨大成功。

Kaman进一步指出,《PEAK》的设计核心在于探究“这样的实现方式是否充满趣味?”对于资源有限但经验丰富的独立开发团队来说,这种做法并不一定适用于整个项目流程,然而在游戏玩法设计或创新内容测试阶段,它无疑是一种既高效又充满创意爆发力的实践手段。在这一过程中,头脑风暴与实际开发阶段得以跳过繁琐的文档策划,直接进入实施阶段。
《PEAK》这款备受瞩目的游戏开发项目,在发布前夕并未将其夸张的开发过程作为宣传重点大肆炒作,尽管他们的社区运营经验丰富,且在高度竞争的冲浪领域有着显著的影响力。Landfall与Aggro Crab倾向于发布务实的作品,社区经理乃至制作人,在Reddit、X、Discord等主流游戏社交媒体平台上,与玩家们直接展开交流,显著缩短了制作团队与玩家社区之间的距离,增强了粉丝的忠诚度。
《PEAK》一经揭露,社区内民众的强烈期待便成为了推动这部作品初次拓展影响力的主要动力,而那些自发传播的内容,无疑是极为珍贵且极具价值的。

Aggro Crab官方亲自参与Reddit讨论区,就新作品展开交流。
当然,《PEAK》所倡导的团队精神和愉悦氛围,正是这两家工作室合作历程中美好故事的缩影。它的成就并非仅仅是游戏设计上的突发奇想,更是一种值得全行业学习的,小型团队共同创作的成功范例。
正如《PEAK》所体现的,每一次攀登巅峰的胜利都堪称典范,值得全球范围内的学习,并且激发人们的喝彩。
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