IT之家于 8 月 20 日报道,在 2025 科隆游戏展开幕式当晚的最后环节,游戏科学团队带来了《黑神话:钟馗》的展示,这款游戏成为当晚的重头戏。

游戏科学的首席执行官兼创始人冯骥,也就是《黑神话:悟空》的设计者,并没有停止工作,他在深夜时分发布了一篇详细的文章,说明了他决定开发另一款游戏的理由,他通过微博平台公布了这篇文章的全文内容
《黑神话:悟空》发售后有相当长一段时间,我过得云里雾里。
一个惦记了将近二十年的事情,终于等到了一个结局。这个结局,远远超出了最初的设想。
按理说,应该满地打滚,应该天天轻哼。
人的本性原非如此,激昂的愉悦感受维持时刻往往非常有限,欢愉的情绪仿佛稍纵即逝。
那阵子心里头始终放不下的,就是困惑、空虚和不安(我明白这么说挺做作,你别笑话)。尽管我老是为“高兴不起来”而惭愧,那些感觉还是没完没了地涌过来,还特别猛烈 —— 特别是当被“新内容到底做没做 新内容都有谁啥时候出”这些事搞得晕头转向的时候。
作为一个有责任感的成年人,我同样很擅长将消极情绪藏匿起来,通过自我激励保持积极状态,然后规规矩矩地着手进行游戏内容的开发工作。
我明白得很,那些催促 DLC 的朋友,肯定都是喜欢黑猴的人,是欣赏游科的人,是帮我们一步步走到今天的人。
在那之后,经过半年多的时间,我明确了一些目标,构思了部分背景设定,组织了若干会议,团队依照“优先开发附加内容”的方案,开始高效地推进工作。
到了今年某个时刻,杨奇上午通过信息告诉我,他需要咨询一些关键问题。
当天我恰好有事白天不在公司,就约晚上回来再聊。
见到他时,我首先说的话是,你难道不想继续制作 DLC,而是想开发全新的内容吗
释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。
然后,开始陆续说服其他同事。
再然后,就有了今天你们看到的《黑神话:钟馗》。
增加下载内容固然可行,不过眼下我们优先考虑的是推出黑神话系列的新游戏,
新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。
放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。
可能不少人觉得,DLC 非常稳定,DLC 十分可靠,DLC 非常明确,DLC 的速度会更快些。
我接触到的许多二次创作成果,其想象力已经远超我们先前设计的补充内容,显得更加天马行空,不受拘束,充满突破性
我和大家一样,非常着迷于西游记里那些神怪仙佛的天地,因此悟空的故事将来会以更加丰满更加稳固的形式,筹备周全了,才会重新推出。
《岩田先生》这本书里,任天堂的前任总裁表示,沿着现有道路一味延伸,是无法看到前景的。
有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。
游戏科学会带着大家的爱与愿,继续认真交付每一份新的答卷。

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