在那些被称为《使命召唤》的僵尸地图的游戏场景里面, 一个叫马里奥的角色竟然驾驶着一辆车, 而这种车还被称作卡丁车。
开发者P.E. Cooper在9月底的时候发布了帖子, 他说自己通过使用Opus 5.5和Astra这两款工具, 将《使命召唤: 战争世界》里面的一张属于经典的僵尸主题的地图, 给弄到了网页上面去了。
在他完成这一操作以后, 他又把别的一些游戏的角色玩法也都加进到了这张地图里面去, 结果就让这张原本普通的地图变成了一场极其离谱的跨作品的联动内容了。
Kotaku把这一阵子的火热态势归功于Opus 5.5所具备的反编译功能。针对已经由开发人员公开的具体项目, 这项人工智能还要承担转换原始文件、再造运行环境等任务。移植老旧电子游戏的事情并非新鲜事, 眼下, 程序制作人员能够分派给自动化编程助手部分工程步骤, 然后再手动进行校对和修改。
把老游戏搬上网页,AI具体做了什么
那个叫Vheissu的开发者, 他心里头是想着要把游戏《辛普森一家: 撞车逃逸》给弄到浏览器里面去跑。他干了什么事儿呢? 他拿PS2光盘里的镜像文件开刀, 把里头的人物形象、建筑物模型、各种纹理画面、声音素材, 还有那些任务脚本什么的, 全都给拆了出来。
然后他就照着这些东西的样子, 重新写了一整套能让它们运转起来的代码逻辑。现在你想想看, 这画面上要怎么才能显示出来, 里头的角色玩家是怎么去控制的, 车子又是怎么在屏幕里挪动位置的, 所有这些动作和效果, 都得在那个新的系统环境下面逐一被实现出来才行。
根据他所保留的制作记录, Codex这一项工具具体承担了重建以及文件转换这类工作, 而Claude方面则是去帮助优化加载的进程了, 这个过程里面包含了把图片格式进行转换, 还有去同时下载多份资源的情况。
它们这边所使用到的内容, 都是实际的游戏文件、相关的脚本还有构建之后的结果,在开发的整个过程当中, 也是会在浏览器里去检查效果的。
这项工作里面, 有很多那种细碎的环节, 必须要把原版人物的骨架, 还有动画给转换成适合当前情况的样式, 另外那任务脚本呢, 也得重新再接到程序里去, 只有这样才行才能让对话、比赛、送货以及那些任务失败的情况继续触发相应的效果, 因为原作那边确实提供了相应的内容, 所以现在需要开发者加上AI的力量把各种内容它们之间的关系重新再接起来。
浏览器移植这件事儿, 本身就有了比较成熟的工具, 就像Emscripten这样的东西, 能够让大家把现有的、由C语言或者C++写成的程序, 编译变成能够在网页环境中顺利运行的那个版本。
Vheissu这个项目选择了去重新实现游戏里面的各个系统, 同时在解析原版文件这个环节里, 也是可以参考那些由Donut Team或者是其他社区成员们积累起来的格式文档以及各种辅助工具的。
在这一次的过程中, 开发者让编程AI来负责一部分的移植工作。当明确了需要被还原的场景以及玩法之后, 他们会让AI去参考在社区里面已经存在的这类技术文档, 把原版游戏的那些模型还有动画方面的素材进行转换, 并且编写那些为了让游戏能够在浏览器里运行所必需用到的代码。
紧接着, 开发者会把这些游戏先跑起来, 检查具体是哪里出现了问题, 然后再继续做修改。
熟悉的游戏和软件,都有人重新做了
就连那款叫做《罪恶都市的游戏, 如今也有人想办法把它塞进了浏览器里。在此之前, DOS Zone那个团队里头有个叫Alexander Guryanov的家伙, 他以前还发出过一段演示画面。
画面里面呈现的是一辆黄色的汽车, 它在那些咱们都比较眼熟的街道上面来来往往地行驶着, 而实际上, 整个游戏就是这么完完整整地在浏览器的这个窗口当中运行起来了。
不过呢, 用户在10月12日的时候去查看了
我们同时还去看了另一个网页项目, 该项目和游戏罪恶都市有关。它要求玩家自己去导入原版游戏里的数据资料。它也提供了一个入口, 可以导入旧版的个人电脑存档文件。这个项目和那个已经下线的页面不是同一个东西。
它继续使用了一些社区项目的成果, 比如reVC。它还用了一个团队开发的浏览器引擎, 这个团队的名称是DOS Zone。在项目说明文字里面, 没有提到人工智能是否参与了开发工作。

《实况足球6》的这个网页版, 它是把PSP那边的版本给搬过来的。我们把这个游戏打开, 在里面选了英格兰队去对法国队。你看那个球场景象、记分牌还有比赛的视角, 它们都出现在这个屏幕上了。
你把按键用来开球以后, 屏幕里的球员也能够随着你去操作, 然后产生移动。另外那个项目介绍的环节里, 它还列出了有关于手柄的操作方式, 包括触屏怎么搞, 还有存档这些功能。
除了玩游戏以外, 还有个别的人,他们借助AI, 把自己所熟悉的那些软件进行重新制作。ArtCraft项目发起人曾经在Reddit上面说过一句话, 他说他用Opus 5.5这个工具来帮助重新编写了七款Adobe软件的对应产品。
这些产品覆盖的范围是修图、剪辑、排版等等各种用途。并且说是免费的, 也是开源的, 同时并不收取订阅费用。他自己讲述自己已经有十五年的软件开发经验, 使用Rust这种语言的时间大约接近十年, 这次在进行重写的时候采用的技术也是基于Rust的。
在这里面, 和Photoshop那个进行对应的光PhotoCraft软件, 依然保留着比较熟悉的菜单内容、快捷键设置还有面板的排版方式。
项目的具体说明里面提到了图层的功能、蒙版的作用、画笔的使用, 还包括了对PSD这种格式的文件进行打开以及保存这样的能力提供情况, 并且同时也提供了可以在电脑上使用的桌面版本以及在网站上运行的网页版本这两种不同的使用形式。
开发者是根据那些公开可查的规格说明, 再加上我们能够看得到的实际操作样子, 去把那些功能一个一个再弄一遍的, 目前这个项目还处在比较早的阶段在做测试, 所以在版式排得漂亮不漂亮、专业的流程能不能走得通、还有插件能不能兼容上这几个方面, 都还存在不少缺少的部分, 所以在现在这个时间点, 是没法拿去代替那些专业用户平时每天离不开的那个Photoshop软件的。
reddit上面有一叫作theanine3D的用户去试用了一下, 这个叫作的theanine3D让他很称赞的一点是启动速度非常快, 但是有一个最常用的快捷键把他给搞停住了, 就是他按下了shift加f5这个组合键以后, photoCraft这个东西直接就用了前景色把那个选区给填满了, 在photoshop里面, 同样按这两个按键的话, 会蹦出一个填充窗口出来, 这样子用户还能接着去做什么内容识别这样的填充操作。
他又去找那个用于设置快捷键的操作, 目的是想要把用法改回让自己觉得方便的样子, 但是最终还是没有找到。他讲明白表示, 一旦能够解决让内容进行填充这个问题以及让快捷键可以按照个人想法去自定义的这两个问题, 那么他就甘愿把自己在日常时间里要做的工作搬到PhotoCraft这个软件上面去做。
重做之后,还可以改出新玩法
这位老用户希望那种已经非常熟悉的操作方式能够原封不动地继续保持下来。然而, Cooper却开始着手在《使命召唤》那批旧的地图里面加入全新的内容元素。等到把这份素材进行转移和安置之后, 这片原本是专门用来对付僵尸的地图区域, 就变成了他本人去尝试各种其他不同玩法形式的一个场所。
根据Dexerto在10月2日发布的那个报道的内容, Cooper这个人当时已经把演示视频给放出来了, 但是关于这些模组, 他却还没有进行公开的发布操作。
他把那个叫做传送门枪, 也就是《传送 port》里的那个道具, 给放到了地图里面去, 这样玩家在操作的时候就可以直接开着门穿过空间了。然后, 在另一段展示视频里头, 又把这个《堡垒之夜》里面的建造玩法也给加了进去, 这么做的目的就是为了让玩家能够动手搭起木墙来, 好把这些僵尸给挡在外面。
这里还有一段视频演示, 内容是马里奥驾驶着卡丁车进入了僵尸出没的地图区域, 并且在游戏过程中可以使用香蕉皮这种道具来绊倒那些敌人。
这些跨越领域的玩法, 它是出自开发者之手的。普通玩家的愿望, 可能会简单得多: 让一款老游戏, 在手边的设备上重新奔跑起来, 或者把操作改成更顺手的样子。人工智能现在已经能够接手部分的转换还有编写代码的工作了, 所以不会编程的人, 也有了从现成的项目里面动手去试一试的那些可能。
这种尝试, 是可以从一个并不顺手的按键地方开始做的, 也可以是一处想要进行玩法调整的具体位置。把具体的相关要求交给人工智能去运行处理, 在处理完成之后观察修改的结果是否正确,接着再继续地进行调整过程。
但是, 现阶段这些项目依然主要由开发人员来主导。当游戏出现崩溃或者存档失效这样的情形时, 普通的玩家是否能够查找到导致问题的具体原因, 然后自己动手把这个错误给修复好呢?
把游戏修改到自己觉得满意的程度, 并且打算向旁人展示的时候, 还得去留意原作所用素材的许可使用权限问题。虽然新增加的这部分代码能够由自己来动手编写, 但是涉及到的角色形象、地图场景以及相关的音乐音频, 大多时候还是要直接沿用来自原版游戏的原有内容。
对于即将要公开自己项目的玩家群体来讲, 务必在项目启动之前就把授权的各个细节问题纳入考虑范围之中去, 这样能够有效防止花费大量时间和精力之后, 最终却只能够得到一个只能供自己独自游玩的结果。
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