一系列的数字交易,通过视频号、小程序、搜一搜等流量入口,可以在腾讯积累一定的收入。
作者|杨志超
编辑|荒野
在11月13日发布的三季报中,腾讯首次披露了一个数据:第三季度小程序GMV突破2万亿元,同比增长超过10%——这个数字更高高于双11期间全网GMV。
长期以来,超级APP微信的赚钱能力并不是很强。与淘宝、美团、抖音相比,这个APP距离交易还差得太远。但经过几个季度的培育,它已经成为互联网世界的收费站:
点餐时,微信有自己的餐饮系统。开车充电时,微信可以连接充电桩。打车、买票,微信有专门的小程序。花钱并通过微信支付。即使你一分钱都没有拿到,微信依然有理财服务。
只要微信有流量、有资金流过,腾讯就可以收取费用。
01 微信,老根发新芽
在三季报中,腾讯将小程序的业绩放在了业绩亮点的开头:2024年第三季度,小程序交易额突破2万亿。小程序的增长得益于订餐、电动汽车充电、医疗服务等场景的更好覆盖。
默默地滋润事物。腾讯通过视频账号、小程序、搜索流量,几乎覆盖了衣食住行的方方面面,从线下下单到支付,从线上搜索到小游戏,一系列数字交易。进入可以在腾讯累积一定的收入。
收入最明显的体现就是广告。第三季度,腾讯广告同比增长16.6%,仍是腾讯增长最快的业务。如果能够保持这样的节奏,广告将有望取代社交娱乐业务,成为腾讯第三大收入来源——考虑到广告的高毛利特性,它甚至可能成为继游戏之后的第二大利润来源。
与前几个季度相比,微信广告收入增速有所下滑,低于分析师预期。但这并不意味着微信的广告业务已经达到天花板。
微信目前的发展方向很简单:“聚焦钱”,将更多流量转化为收入。用财报会上高管的话说:我们系统性地强化了微信的交易能力。
腾讯透露,目前视频账号广告加载率仍远低于同行,处于低个位数区间。腾讯对于这部分的变现非常保守,他们计划在几年内逐步提高广告加载率。
——如果这些广告能够流入腾讯自有的电商,将会转化为更多的利润。电话会议中,马化腾重点介绍了微商城:公司正在围绕微商城升级整个电商战略,希望基于微信生态打造统一、值得信赖的交易体验。
似乎有类似于抖音的东西连接着货架市场和内容市场。不过,从腾讯以往在电商领域屡战屡败的经历来看,微信小店的结局还需要时间来回答。
微信另一个强大的变现渠道来自金融。
第三季度,腾讯金融支付收入出现下滑。但当你花得更少时,你就能节省更多。相应地,理财收入的增加最终抵消了支付收入的下降。
关于理财收益,管理层在财报会议上提到了自己的蓝图:我们的长期目标是逐步引导更多的用户不仅购买货币市场基金,还可以投资长期股票基金和ETF等产品。这意味着微信支付可以扮演类似于券商的角色,券商一直是摇钱树。
——从这里也可以看出,微信赚钱的渠道太多了。
02 游戏:最稳定的印钞机
“我们的策略是,我们相信无论是国际还是国内,行业的稀缺资源就是常青游戏。”
管理层在财报会议上的言论,是腾讯第三季度业绩的一个缩影。由于成瘾和迁移成本的存在,当前的游戏用户表现出了很强的忠诚度。看似老龄化的腾讯游戏也同比增长12.6%,达到518亿,创下收入和增速的历史新高。
其中,本土游戏增长14%,国际游戏增长11%(剔除汇率影响)。
其中,王牌游戏《王者荣耀》、《和平精英》收入实现同比增长。主力作品《霍元甲契约》《火影忍者》季度日活跃度再创新高。
当然,腾讯并没有完全固步自封。继《地下城与勇士》之后,腾讯第三季度又出新作:《三角洲行动》。该游戏首周注册量突破2500万。腾讯相信这款游戏有潜力永垂不朽。腾讯很难复制一款新的《王者荣耀》,但时不时地,该游戏公司仍然产出了一些热门作品。
就个人游戏而言,腾讯存在一定的衰落风险。例如,《地下城与勇士》的开发公司Nexon就降低了在中国的预期。多个第三方数据也显示,《地下城与勇士:起源》的收入正在出现下滑迹象。
不过,老中青三代人的组合,造就了腾讯游戏独特的优势:拥有众多超火爆的游戏,但不依赖于任何一款爆款,因此拥有非常强的爆款能力。抵御风险。这或许就是腾讯游戏相比其他游戏抗风险能力较强的原因。游戏公司最大的优势。
社会娱乐收入基本稳定。由于直播业务长期疲软,腾讯社交网络收入目前难以实现大规模增长,占比持续下降:2021年Q1社交网络收入占比仍为21.3%,但由到2024年第三季度,这一比例已下降至18.5%。
尽管社交网络收入的数量不佳,但质量正在提高。
一位腾讯重度用户在微博分享:从微信读书,到QQ音乐,再到腾讯视频,他和家人每个月在腾讯的花费接近100元。这就是腾讯社交网络业务当前发展的缩影:支付习惯的逐步养成。
财报中,长视频付费会员数量同比增长6%,达到1.16亿。音乐方面,在线音乐订阅收入同比增长20.3%。在线音乐付费用户规模同比增长15.5%至1.19亿,ARPPU进一步提升至10.8元。
如果算上阅文、虎牙等人物,再加上腾讯“乳头帝国”所有付费会员,总数已达2.65亿,同比增长超过9%。
随着付费用户增长放缓,腾讯已经在思考如何提高客单价。以腾讯音乐为例,更高级的SVIP数量已超过1000万,最终提高了ARPPU。虽然SVIP的规模还很低,但好消息是,其中大部分是年轻用户。
这意味着,随着更愿意为内容付费的年轻一代的增长,提高价格和提高付费率的策略仍将长期有效。
03 收费站建设
与在海外重塑拼多多特目、以即时零售横扫一切的美团相比,腾讯的财报仍给人一种吃老本的感觉。毕竟新的《王者荣耀》还没有出现,视频账号商业化的数据已经越来越不公开。
纵观财报和财报会议,腾讯管理层也透露出一种保守,或者说是稳健。
他们不会为未来描绘一幅图画,也没有任何想象力来推动某项业务。即使对于腾讯的AI业务,他们也不抱太大希望。
比如,在财报会议上,有分析师担心腾讯的利润增长是否可持续?腾讯的回答是:没有可分享的增长目标。 ——考虑到拼多多和理想汽车前不久因管理层释放预期而股价大幅下跌,这也可能是一种自我保护。
对于AI等前沿技术,虽然腾讯也通过元宝做出了规划,单季度投入了近200亿元的研发支出,但他们对于AI创收能力的态度却显得非常保守:中国其实确实没有非常大的ToB市场,SaaS生态系统在中国还没有那么活跃,总之,中国的AI收入不会像美国那样爆发式增长。
但保守的信心是腾讯守着印钞机。
整个第三季度,腾讯调整后净利润达到598.1亿,同比增长33.2%。前三季度调整后净利润合计增长45.5%,毛利率提升至53%。
目前,腾讯的“内生增长”空间仍然非常巨大。视频账号还没有真正进入赚钱的周期。搜一搜与AI的结合足以再造一个主流搜索引擎。小程序游戏市场依然保持高两位数。生长。老游戏还没有出现衰退的趋势,但新游戏已经有了增长的潜力。
即使腾讯本身不涉足新兴产业,腾讯仍有机会通过“收费站”模式分得一杯羹。例如,无论谁建设新能源汽车充电站,都必须依靠微信平台来连接用户并完成支付。而且微信可以从中收钱。
现在,腾讯的钱太多了。整个2024年,腾讯累计投资900亿用于回购,预计今年投资总额将超过此前设定的1000亿目标。即使进行如此大规模的回购,腾讯的现金流依然得到明显改善,账面净现金达到955亿,利息收入达到40亿,超过了很多互联网公司的年利润。
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