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探索GAME Agent的理想形态:AI与真人互动的无缝融合

奥飞寺观景台

量子位|公众号QbitAI

理想的游戏代理是什么样的?

你无法判断与你互动的人是真人还是人工智能。

这是带领腾讯AI Lab研发“绝物AI”和“绝一AI”的刘永胜的答案。他现在是超参科技的创始人兼首席执行官。

根据这家专门从事游戏AI和GAME Agent的公司的观察,游戏中的NPC现在可以是假的,也可以是真的。

而AI NPC只是GAME Agent的可能性之一——

GAME Agent可以参与整个游戏流程,将“智能”带入游戏设计,进一步推动AI原生游戏的诞生。

在量子比特的《365线AI实施方案》中,刘永胜和超参科技将GAME Agent的发展分为四个维度。目前超参数已经达到AI Agent 3.0阶段。

我们整理了这次直播对话。我们来看看更多关于GAME Agent、AI原生游戏、AI NPC的内容。

对话亮点

玩家投诉的机器人,竟然都是真人?|对话超参数科技__玩家投诉的机器人,竟然都是真人?|对话超参数科技

利用AI模拟玩家的流程和感受

量子位:第一个问题想从您的经历开始。 2019年的这个时间点,您看到并抓住了哪些机会并选择成立超参科技为各大游戏公司提供解决方案?的?

刘永胜:坦白说,我们创业并不是因为看到了机会。 2019年,AI还没有现在那么流行。当时大家都提倡“AI冬天论”,当时比较主流的AI赛道集中在图像处理、安全和自动驾驶等领域。当时我们在腾讯做的游戏方向被认为是一个比较小众的领域,但是我们做出了一些成绩,就是围棋AI的“精艺”和王者荣耀AI的“精悟”。

正是在做这两个项目的过程中,我觉得游戏赛道虽然小众,但还是蛮有趣的。我直观地看到,算法和工程技术的优化让人工智能变得更加生动和进步。的上升。对于我们这些做AI的人来说,及时的反馈是非常有吸引力的。

我们当时并没有考虑为游戏厂商提供解决方案。我们只是觉得这件事很有趣。很早之前内部就提到过一个口号,叫做“AGI in Game”。当时DeepMind已经在谈论AGI的概念,但很少有人提及。我们直观的感觉是,人工智能在游戏中的表现可以非常像真人。 “游戏中的AGI”可能不仅是一个想法,更是一种方式,所以当时我们就问能不能拿出AGI。

这也影响了我们的创业使命——“创造活生生的AI”,就是让GAME Agent越来越自主、互动。我们一直在朝这个方向前进。

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量子位:您刚才提到您一开始就非常感兴趣做这件事。我们还了解到Hyperparameter也在做一些Agent相关的工作。到目前为止,Hyperparameter为游戏公司提供的服务和合作大致相同。有哪些方面?

刘永胜:我们出来以后,发现我们还需要考虑生活的衣食住行,还需要落实。当时比较容易实现并很快被大家接受的就是为一些大型PVP游戏提供类似AI队友或者对手的服务。这是我们最早的商业化合作,取得了良好的效果。

后来我们发现它在PVE中也有很好的应用。 PVE 中的 AI 是一个相对较新的事物。过去,人们会认为PVE与AI无关,我们也这么认为了很长一段时间。后来我们深入行业,发现PVE策划需要准备很多关卡,尤其是一些动作类游戏中boss的走位或者动作。整个生产成本非常高。

在设计阶段,通过与AI结合,让AI训练AI,让它模拟玩家过关打boss,我们可以很好的评估关卡设计是否合理,是否能够满足游戏所要求的用户流程体验。规划。没有办法量化用户的流量或感受,但人工智能在这方面可以发挥很大的作用。这是我们与密切合作的游戏团队共同探索的事情。

第三,我们还在做一些AI+游戏相关的探索。目前我们主要专注于一些大型商业游戏,同时也在探索一些小型独立游戏。比如说,如果我们应用我们的NPC来创建一个动态的世界,需求端看上去很有吸引力,但实际上供给端要实现它的技术挑战是相当大的。

量子位:今天的超参数实际上是中国最大的第三方AI NPC供应商。 AI NPC的话题这两年非常热门。 AI NPC业务为何能够独立于游戏业务?

刘永胜:去年3月份,我们发布了《活长安城》的demo。其中呈现的NPC形态引起了业界的关注。确实,很多人来问我们,但都不敢说我们是最大的NPC供应商。 ,谢谢大家的认可。因为无论是长期趋势还是我们自己的规划,还有一些关键经验是在技术挑战期。我们目前正在从GAME Agent 2.0转向3.0:2.0注重拟人化,3.0将更加交互、自主和多样化。

NPC业务为何能够独立?

主要有两种情况。首先,一些小型游戏与NPC互动,国内外都有,比如模拟女友互动。在内部,我们将它们视为斯坦福小镇的一个变体。小型游戏短期内可能会流行。更容易吸引内容,但后续内容会更难维持;其次,大型平台游戏的体量非常大,他们会利用NPC这样的新体验,结合操作或者活动来做一些定制。周边玩法给玩家带来一些不一样的体验。

我们所做的事情介于两者之间。我们希望能够向前迈出一步,但我们不会从一开始就制作大型游戏。毕竟,人工智能本身也存在风险。人工智能的风险将加剧游戏的风险。游戏规模越大,风险控制越严格。它很难接受当前人工智能带来的一些不确定性。我们制作NPC的时候,还是希望能解决一些更中长期的问题,而不是只是让玩家进来玩一会儿就走。

玩家怀疑的机器人其实是真人

量子位:不同游戏中使用的AI NPC技术有什么区别吗?

刘永胜:这里面可能有一个认知上的差距。我们一直在做GAME Agent,内部并没有“不同游戏品类有不同技术路线”的说法。我们一直沿着GAME Agent演进的主线不断推进和完善我们的技术。核心依据是GAME Agent主线如何演化。

起初,我们的GAME Agent只能理解简单的2D场景,例如棋牌或其他更简单的场景;慢慢的发展到复杂的2D,比如MOBA;然后从复杂的2D到简单的3D,像现在主流的环境角度,我们内部把吃鸡游戏归为简单的3D游戏。后来它能够适应一些更复杂的3D深度场景,甚至更加复杂。

外界或者客户能直接感受到的是品类,但内部我们非常清晰、坚定地依赖GAME Agent进化的主轴。但在不同阶段,我们会结合商业场景,做一些规则适配或者规则的简单修改,以适应不同的品类。

量子位:从你的描述来看,这个AI NPC在技术层面上其实和我们理解的AI队友或者对手非常相似。当谈到AI队友或对手时,游戏公司会追求GAME Agent更接近人类的反应,还是会像机器人一样更全面、更先进?

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刘永胜:从过去的大部分实施经验来看,特别是2020年到2023年,拟人化非常重要。游戏场景中的GAME Agent必须具有更加拟人化的行为、行为模式、反应甚至强度。一定要与人亲近。

我们之前做过很多图灵测试,发现了一个有趣的点。玩家经常抱怨自己在玩很多机器人,但如果他们真正检查的话,就会发现他们怀疑的机器人都是真人。

尤其是2024年之后,AI的发展将会非常迅速,玩家对AI的要求也会更高。过去,你觉得人工智能是一个机器人,行为迟钝,模式相对简单。后来拟人化AI问世,玩家感受到了AI的进步。 2024年之后,玩家或者游戏玩家会有更高的要求,希望AI能够带来不一样的体验。它并不是简单的拟人化,而是希望AI能够有更强的交互性,支持多模态沟通,以及更丰富的行为。

Qubits:从技术上讲,如何让人工智能机器人或游戏代理变得更像人类?

刘永胜:Agent要生存,主要需要满足两个方面:一方面是自主性(autonomy),Agent可以根据实际情况和环境做出决策;另一方面,它是自治的。另一方面,它是交互式的(interactive),它可以与玩家交流。 ,与其他代理和环境交互的能力。我认为我们需要从这两个维度不断改进。

现在大多数智能体在自主方面都相当强,能够在相对复杂的场景中做出非常好的决策。然而,目前的人工智能在交互性方面仍然较弱。有些座席仅将简单的语音或视频作为输入,这是不够的。 GAME Agent在交互方面还有很多工作要做。

量子位:在您的想象中,未来的Agent有具体的形象吗?

刘永胜:如果有一天你分不清跟你互动的人是真人还是AI,这可能是一个更终极的目标!事实上,这比简单的对话更困难、更困难。在某种程度上,对话可以认为已经通过了图灵测试,但如果考虑到交互性,多维度的输出和多维度的输出一致性是一个很大的挑战。

量子位:最终,如果所有的NPC或者Bot都成为优秀的代理人,我们的网络游戏会成为AI伙伴和人类在虚拟世界中相遇吗?

刘永胜:未来会如何演变,目前还很难看到终点。就我个人而言,包括和一些游戏行业的朋友交谈,我感觉总的趋势是这样的:现在的生活,手机变得更加智能,汽车变得更加智能,家具变得更加智能。一切都变得越来越聪明。现在游戏变得越来越智能。如果用户花更多的时间去体验某件事,他也会希望游戏中的角色或者一些NPC也“聪明”。这是一种自然的诉求。

既然如此,未来游戏角色与玩家之间的纽带将不再是通过他们之前的角色设定、精美的造型、引人入胜的剧情,而是通过“智力”的新维度。因为Agent有记忆,可以推理,所以会让玩家的游戏体验完全不同。这是根本性的变化。很难想象上层会随着底层基础能力的增强而迭代什么样的机制,但值得期待。

量子位:AI NPC中的每个NPC都需要专门定制吗?

刘永胜:NPC本质上是一个GAME Agent。当NPC游戏推出时,相当于将Agent智力分为不同的等级。可以简单的理解为NPC有很多,但并不需要每一个都有很高的智力水平。否则,将难以支撑实验成本或延误。这是理论与实践之间必须克服的问题。

NPC将被分为类别和等级。最低等级的NPC不需要特殊的时间。它可以批量生成,并且它的一些设置可能会改变。重要度高的NPC可能需要定制。

Qubit:自定义NPC通常会自定义哪些元素?

刘永胜:比如人物设计、交互等。我们还会有一些比较独特的东西,比如关系链。我们会重点实现一些高级NPC和其他成员之间的关系,谁是谁的主人,谁的妻子,关系的走向……这些都会影响AI未来的决策,这些都需要定制。

未来,越来越多的代理商将走进人们的生活。

量子位:您认为我们目前倡导的“AI原生游戏”和“游戏+AI”有什么区别?

刘永胜:这个定义很难。 AI原生游戏是否成立,我无法给出定义或标准。但至少有一点可以讨论的是,AI人员是否深度融入到整个管道中。

过去,人工智能学生很少参与游戏流程。游戏项目PM会根据游戏的各个模块安排时间和环节并推进。但到了一定阶段,他就会提出一些要求,让外部的AI学生去做。实现上,把它想象成一个游戏AI。

但对于AI游戏,PM可能会先拆分需求。有些需求要求AI学生交付东西,而AI交付将仅限于下游安排。我们现在正在做这个,但是成本非常高,因为AI有很多不确定性,这给现有的游戏流水线和项目管理带来了很大的挑战。

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量子位:您之前提到,这个AI游戏必须从底层架构开始才能发挥作用。在制作AI原生游戏的过程中,从底层架构开始第一步是什么?

刘永胜:以角色设计为例,传统的做法是考虑其传记、造型、交互、动作、特效或剧情。我们现在更关心的是“智力”这个维度,短时记忆还是长时记忆,对环境的感知,改变环境的行动等等,这些东西都会成为管道的一部分。角色越聪明,用户就越有可能获得更生动、更丰富的体验。

量子位:您认为游戏中NPC的地位或者权重需要不断提升吗?哪些方面需要改进,这些方面对于AI原生游戏意味着什么?

刘永胜:我觉得这个事情并不紧急,也不一定意味着要增加NPC的权重。现在很多人将 AI 游戏等同于让 NPC 变得更聪明,但我对这种想法或概念等价性持保留态度。 AI技术出现创造新玩法或者新机制的概率比较低,但我认为AI与游戏的结合确实可以带来新的体验。

AI与游戏的结合并不是简单地提升NPC的地位。智能NPC是一个元素,就像做饭一样。以前可能只有四种原料,你煮出来的就是这些。现在又多了一种原料。至于能做出什么样的菜,就看厨师的才华了。

量子比特:现在的游戏都是由创作者控制的。那么如果一款游戏完全由AI生成并主导,是否会提供大量不相关的信息,让我们在体验作品时显得有些繁琐呢?

刘永胜:你这个问题问得很好。过去很多人问我:“现在的武侠小说不多了,未来是否有一种人工智能技术,只需输入武侠小说文字,就能解读整个武侠小说?”

我们内部已经讨论过这个问题。以《射雕英雄传》为例。非常好看,扣人心弦,剧情也非常引人入胜。但是,如果我们用AI来模拟的话,我们就会看到郭靖和黄蓉每天都在做一些很琐碎的事情。 ,这就是你想要的射雕英雄传吗?更极端一点,你需要洗脸、刷牙等日常琐事吗?很多人想象智能NPC带来的最大变化就是产生更多的内容。

我们希望能从底层产生一些有意义的东西。大多数人想到的是自上而下的结构。自上而下做起来很累并且消耗大量资源。尤其是当内容量比较大时,维护成本非常高,并且很难更改或更新。而完全自下而上,基本上不可能带来美好的、无穷无尽的内容。如果完全让AI随机模拟,它所呈现出来的内容将是极其无趣的。

要让智能NPC的整个游戏体验不一样,就必须将自上而下和自下而上更好地结合起来。上层需要策划文案,把握故事主线;关键节点必须搞清楚。底层有智能AI,上层有相对确定的故事框架,AI可以更好地解读。

你不能只给它一个起点。如果只有一个起点,其他一切都在移动,那实际上是完全无序的。如果你给它一些节点,从A到B到C到D到E到F,那么AI更可能在A和B之间、B和C之间出现一些随机性。ABCDEF线是否令人兴奋或者说精彩还需要人来保证;在这个过程中,AI会起到一定的帮助。

量子比特:这相当于通过AI保证游戏的可玩性并提供丰富的内容。

刘永胜:高层还是需要人参与。如果未来底层NPC的能力越来越强,就意味着他可以给予上层更多的自由,上层可以创造更复杂的剧情,给予跌宕起伏的剧情技术支持。

为什么现在的叙事游戏这么难制作?因为从上到下都要写清楚,所以都是脚本驱动的。脚本驱动非常复杂,机制庞大,但当大量内容叠加时,它的灵活性就丧失了。而智能NPC可以提供很强的可控性。

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量子位:我们回到行业角度。为什么您认为游戏将成为被生成式人工智能改变最大的行业?人工智能在游戏行业的重要性与其他行业有何不同?

刘永胜:其他行业我不太了解。目前来看,做GAME Agent可以更好的让我们这样的小团队不断迭代。当GAME Agent在游戏场景中实现时,它可以不断收集用户交互反馈,这对我们来说非常有价值。反馈使得人工智能能够不断提高其交互性和自主性。我们的周期比较短,也比较可控,这让我们可以更专注于Agent本身。

量子比特:很多观点都强调游戏场景中数据的多样性。数据丰富且质量高,更适合训练此类模型。

刘永胜:游戏场景确实很复杂。在实战中,我们发现Agent在一些复杂场景下的反应和表现令人惊叹,令人惊叹。作为一个人,有很多事情我可能无法做到。这或许也是AI技术给游戏以及以游戏为代表的数字世界带来的惊喜。

量子位:在您从事游戏行业的这些年里,您有没有看到或者期待过有什么技术的出现能够在游戏行业产生里程碑式的效果,让人印象深刻?

刘永胜:虽然我们整天和游戏团队打交道,但我们本质上是一家AI公司,游戏是我们Agent实现的主要场景。回过头来看,人工智能技术的发展不仅仅是技术进步给某个行业带来里程碑,而是与“人”,即有想法的团队发生化学反应,带来真正不一样的改变。

颠覆性创新和技术革命的概率较低。我们能做的就是保证实验样本多。这样一来,即使乘以比较小的成功概率,好的创新仍然有机会问世。现在我们还得去深水区做更多的探索。之前的一些小规模、简单的尝试,更多的是面向运营的尝试。后期我们会尝试内容、体验等更深入的方向。

量子比特:大模型出现后,搜索行业几乎彻底改变。那么您认为大模型技术的发展对游戏行业有如此巨大的影响吗?

刘永胜:首先,我不是特别同意大模型彻底改变了搜索。确实,很多人会使用基于模型的大型搜索,但像 Google 这样的工具仍然可以满足大多数人的日常需求。

至于大模型对游戏行业的影响,我个人觉得还是需要找到一个结合点,慢慢推进。这也与人工智能对游戏影响的传递有关。首先,可能是将一些AI功能和调性融入到一些成功的大型商业游戏中。用户反馈良好后,将会有更多带有AI功能的大型游戏。 ,并将逐步转移到PC游戏和Steam游戏。

量子位:今天的最后一个问题,我想请您分享一下,您认为智能体和人工智能未来会朝什么方向发展,您认为超参数现在在这个过程中会以什么方式使用? ?在路上?

刘永胜:我们的想法其实没有改变。未来,会有越来越多的Agent走进人们的生活。就像《星球大战》一样,各种各样的生物,包括人形、机器、动物等和谐共存。机器狗已经越来越多,未来C端机器人也会越来越多。 GAME Agent也将走出虚拟环境,进入现实世界。

在实施层面,有一个过程。我们内部把它分为四个阶段,从AI Agent 1.0到AI Agent 4.0。

2020年之前,还是AI Agent 1.0。特工主要应用于竞技领域,具有一定的智能水平,可以参与游戏比赛,但能力相对基础、单一。 2020年到2023年是AI Agent 2.0。 AI的竞争能力和适应能力不断提高,开始向拟人化方向发展。其在游戏中的行为和表现更接近人类玩家,实现了从2.5D到3D再到3.5D游戏环境的全面过渡。 3.0是我们现在的阶段。拟人化向多元化发展,不断提升自主性和交互性,让Agent带来差异化、人性化、个性化的体验。

在AI Agent 4.0阶段,Agent将是现实与现实的结合体。 GAME Agent大概率会从游戏走向现实,最终实现我们一直描述的10亿人和100亿AI共同生活的世界。

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