1. 首页>>分享

2024年游戏大奖揭晓:黑神话:悟空未获年度游戏大奖,中国游戏发展仍值得骄傲

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_

大家可能都知道:在刚刚结束的2024年游戏大奖(TGA)颁奖典礼上,《黑神话:悟空》未能获得年度游戏奖。

这当然是让人不高兴的事情。大家的心情是可以理解的。现在朋友圈的气氛绝对不“高兴”——很多人都用“袈裟”这个词来比喻……没关系。这时候我有点失望,就发泄一下吧。通风当然也是健康的。

我敢肯定,一周后,没有多少人会记得它。过了一段时间人们仍然在谈论这件事可能有点遗憾,但我相信太多人的愤怒不会持续太久。因为其实我们都知道,中国游戏能够走到这一步,其实是一件非常值得高兴的事情。锦上添花固然令人欣喜,但如果没有鲜花,我们迟早会记得我们已经锦上添花了。

当然锦缎不止一件。其实我最关心的是这次TGA颁奖典礼上呈现的一个趋势。简单来说,我个人的感受是游戏行业正处于变革的前夜。在这场变革中,来自中国的影响力已经蓄势待发。

让我们来看看本届TGA的比赛吧。所有奖项共有149款提名产品:日本厂商占32%;美国厂商占比20%;如果包括中国制造商投资或控股的产品,这一比例可达22%。

说实话,放在20年前,我是不敢想象有这样的情况的。

那些关于过去的记忆

我是2000年进入游戏行业的,在此之前我是一名游戏爱好者。那时我玩的游戏主要是美式游戏,日式游戏较少(因为我主要玩电脑游戏)。当时我真的不敢去想“有一天中国游戏能销往世界各地”这样的废话。我很高兴能够玩我们自己开发的游戏。

我进入游戏行业几年后,在线游戏开始腾飞。当时的网络游戏主要是韩国游戏——以《传奇》为首,在国内掀起了一段传奇。我当时确实评价过《传奇》——当时我在一家互联网公司工作。有一天,一个朋友来找我,说有韩国人带来了一款游戏,想在中国寻找合作伙伴。听说如果你玩的游戏多的话,就让我去看看游戏怎么样吧。我同意了。

几天后,一位朋友邀请我过来。我记得那是在酒店房间里,几个韩国人给我们看了笔记本电脑。当时感觉挺普通的,因为当时我正在玩网络创世纪。被称为“2D图形杰作”的Onlie)用户看到《传奇》有点城乡结合部风格的图形,感到非常不以为然。当我看到左右两个红蓝瓶子时,我想,这不是“黑”吗?带着这些偏见,我不自觉地变得有些挑剔。总之,双方礼貌地观看了示威,告别后就出去了。朋友问我怎么样,我说一般。我朋友也玩过这个游戏,琢磨了一会,他说他也觉得一般。我不知道他们后来谈论了什么,但每个人都知道《传奇》之后发生了什么——这是我职业生涯中无数被误导的故事之一。

当韩国游戏风靡全国时,我从未想过“我们国家的游戏走向世界”。当时想起来似乎太遥远了。随后,多家韩国企业纷纷来到该国,带着自己的产品淘金。有些成功了,有些则没有。这是以后的故事。然后是网页游戏,确实产生了一些输出,但总感觉有点奇怪。

终于,在手机时代,中国游戏产业找到了弯道超车的机会。此时,“游戏全球化”似乎不再是一句空话,因为“游戏出海”正在逐渐成为现实。说到手游或者所谓的“多端游戏”,眼下《原神》的世界里有很多玩家畅游,《三角洲行动》里有大量的人在战斗,更不用说各种后续作品。回溯起来,《使命召唤手游》也让中国游戏首次获得TGA奖(最佳手游)。

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_

2019年,动视与天美工作室集团联合开发的《使命召唤手游》荣获TGA年度最佳手游

至少在某一领域,中国游戏取得了巨大的优势。各大公司都有值得将出海成绩写入财报的成功案例,甚至还诞生了专注出海的大中型游戏公司。

但这个时期,优势似乎只集中在移动端。在更广阔的市场,尤其是在技术水准较高的主机游戏和PC游戏领域,中国游戏似乎还缺乏成绩。下面的故事你可能已经熟悉了:一方面,以《原神》为代表的多端游戏开始流行。中国游戏发挥了移动端的优势,选择了多平台互通,现在被证明是一条正确的道路。再次实现了新的突破,让众多性能和品质出​​色的游戏在主机和PC上推出,并在国际上获得了巨大的影响力。终于在今年,《黑神话:悟空》也在传统主机和PC 3A游戏领域实现了突破——说实话,我很难想到比这更完美的处女作了。

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_

《黑神话:悟空》荣获2024年TGA最佳动作游戏

另一方面,如果我们将TGA入围名单视为当年游戏行业“最具影响力作品榜单”,我们会发现大量的游戏开发商背后都有中国公司的支持。它们有的获得了国内企业的投资,有的干脆就是国内企业的子公司——一个比较有趣的数据是,以腾讯为例,2023年的TGA可以说是“腾含量”最高的一年,而获奖游戏一半以上的开发团队得到了腾讯投资。

这是一个非常惊人的事实!这意味着我们在不知不觉中已经成为世界游戏开发行业中越来越重要和有影响力的一方。当你想到这个改变是默默地、坚决地完成的,就更觉得意义重大了。即使不从财务角度来看,企业之间的技术交流和经验转移,未来也会结出丰硕的成果。

至此,从整个行业来看,“中国游戏出海”不再是一个计划或目标,而是成为全行业、跨平台的既定事实。

20年前我从来没有想过这个问题——似乎就像比尔·盖茨所说的那样,我们总是高估一项技术在1、2年内能做什么,而低估它在5、10年内能做什么。做过的事情——其实很多事情都是这样的。 20年前,我对“中国游戏走向世界”只有一个模糊的期待。但现在,我看到中国游戏的综合全球影响力达到了新的高度——这可能只是一个开始。

我们已经悄然将游戏全球化了吗?

TGA呈现的是一个结果。这个结果的背后还有更多的原因和现象。事实上,即使没有TGA的帮助,“中国游戏全球化”也已经是普通玩家能够感受到的了。

以今年为例。除了《黑神话:悟空》之外,《三角洲行动》《暗区突围》《歌潮》《零零》等作品在海外也很受欢迎。前两天刚刚上线的《漫威对抗》是一款最近非常受玩家欢迎的游戏。未来还有《影刃零》、《无限机》、《陌生人之下》等多部作品即将上映。这只是那些备受关注并涉及大量投资的作品的清单。至于独立游戏和传统手游,出海的例子不胜枚举。

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_

“三角行动”全网注册运营商超4000万

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了__虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了

服务器上线72小时后,《漫威对抗》全球玩家已达1000万

与过去相比,最显着的变化是“瞄准全球市场”不再是顶级产品的专属待遇,而是一种共同策略。此外,在题材和游戏类型上,海外游戏也开始进入此前未涉足的领域——《三角洲行动》瞄准了原本属于顶级IP和《战地》等传统合作射击游戏的巨大市场。 ”和“COD”; 《影刃零》和《陌生人之下》在美术上非常风格化,试图让中国风走出去,而不是仅仅试图找出世界市场上可能流行的“标准美术风格”。

很容易被忽视的是,很多乍一看与“中国游戏”无关的作品实际上就属于这一类型。换句话说,你看到的中国游戏的全球化程度其实是被低估的。

比如最近推出抢先体验的《流放之路2》,在全球范围内的表现都非常出色。它的开发商是新西兰工作室Grinding Gear Games(GGG)——我看过相关报道,腾讯从2013年开始我们就看好这款游戏,双方从腾讯开始代理发行和营销国家服务器,并逐步深化合作。现在GGG是腾讯完全控股的工作室——显然,这也属于“中国力量影响世界游戏市场”的一个例子。

谈起中国游戏出海,腾讯是一个绕不开的公司。腾讯在全球游戏行业的投资和布局已经持续多年。在今年的TGA上,我们可以看到这些投资的成果和价值:共有149款游戏入围,其中腾讯控股或投资的公司开发的产品有31款,占比21%。

这再次反映出腾讯在全球游戏领域的投资具有相当高的命中率。据我所知,这和“钱”有关系,但关系不大。这主要与腾讯不咄咄逼人、尊重他人、友善的投资态度有关。

以GGG为例,腾讯最早在2016年与这家公司形成合作分销关系,直到2018年才开始投资,经历了一个非常耐心的逐步深化合作的过程。直到今年才实现100%控制。事实上,在出海游戏领域,腾讯作为投资方,一直以尊重被投资方专业领域、介入运营相当克制而广受好评。 《流放之路2》等作品的成功进一步证明了这一策略的正确性。

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了_

《流亡之路 2》的游戏玩法十分大胆

当然,不只是腾讯。近年来,国内厂商与海外合作、投资、甚至直接开设工作室的情况并不鲜见。更多的产品在海外取得成功,游戏相关的资本更加全球化,这进一步让中国游戏的很多设计理念得以向全球拓展。

如果你关注游戏的海外拓展,你应该对“GaaS”(游戏即服务)不陌生。我还记得今年读过一项调查。大致内容是65%的公司正在制作GaaS游戏,30%的公司想要制作GaaS游戏。由此可见GaaS的全球影响力。

在这方面,中国游戏也为全球市场提供了重要的教训——我们的市场几乎完全是在“免费游戏”的主导下发展起来的。在此期间,也经历了无数次艰难的调整。 “免费游戏”一度被认为是劣质的象征,“免费是最贵的”成为家喻户晓的说法。不过,通过更长期的探索,国内游戏行业也探索了如何免费提供公平、娱乐性和适当开放的内容,并最终将这一理念落实到许多成功的产品中。

还有一个例子。今年的TGA,在“玩家人气”影响力较大的“玩家心声奖”中,入围的5款游戏中有4款来自中国,这也印证了市场对此类游戏的接受程度。 。事实上,类似的模式现在在世界各地都很常见,你甚至不会觉得任何设计实际上有“中国元素”,但这正是“游戏全球化”的含义。

虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了__虽然“黑神话”未能获得年度游戏大奖,但几天之后我们就不那么在乎了

2024年,5款入围游戏进入TGA“玩家之声”最终投票,其中4款为中国游戏。

“困难时刻”和未来愿景

现在是游戏行业的好时机吗?

这是一个很难回答的问题。一方面,近期从业者不断抱怨投资停滞、生产线萎缩、企业裁员等。当然,我们不能把这些东西当作空气来忽视。但另一方面,2024年确实是中国游戏在全球存在感最高的一年。

当然,我们可以做一些敷衍的评论——有些事情正在变得更好,有些事情正在变得更糟。但我更喜欢用另一种方式来描述今天:这是变革到来之前的时刻。成功似乎不再容易,投资者也不再需要跨越每家公司的门槛,但我们正在培育变革。

变化似乎总是突然发生。而当我们回头看的时候,我们会发现我们在不知不觉中已经做好了准备。如果说我从游戏行业过去的起起落落中学到了什么的话,我隐约感觉其中有些是真的。

我的意思是,其中很多都是真的。比如,你付出了努力,就会有所收获;只要努力,就会有结果;放眼世界,再接再厉,就能赢得全球市场。我们在很小的时候就听到了这些简单而基本的真理,然后长大后我们会因为一些意想不到的事件而怀疑它们并驳斥它们。到了一定阶段,我们就觉得这些原则太老套、太无聊了。我们相信有捷径,怀疑运气可能更重要,觉得努力不一定有回报。

然而,我们总会发现有一天,足够长的时间维度(也许5年、10年或者更长一点)足以阻挡所有小概率事件。在这一点上,我对腾讯确实有好感,因为我发现他们的目标总是长期的,他们的策略也相当稳定,不会改变。很多时候我看到他们取得的成果,然后回过头来看,发现他们在3年甚至5年前就提出了这个目标。

基本上每年我们都会对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行一次专访。有时候,当我回顾采访时,我发现很多事实实际上源于三年、五年甚至更早的“决定”——我想,对于一家公司来说,这或许可以被视为“长期主义”的另一种有价值的形式。 ”。

所以,我们不必为一时的得失而太过悲伤——我的意思是,生气也可以,悲伤也可以。适度的情绪宣泄是现代人保持心理健康的方式。我们可能会觉得有点可惜,有点不可思议,但是没关系,明天总会到来。

那将会是更加美好的明天。从长远来看,不仅是腾讯,中国企业也必然会在全球市场占据越来越重要的地位。从某种意义上来说,这不仅与游戏有关,也不仅仅与文化产业有关。归根结底,也可以看作是我国在世界影响力不断增强的体现。

我不想说奖项不重要或者我不关心这个奖项。我想说的是,我们还有很多值得高兴、值得骄傲、值得骄傲的事情。我们正处于变革的前夜,我们已经积累了足够的力量。现在我越来越相信这一点。如果我们放眼全球市场,坚定而缓慢地朝着这个目标努力,既不为自己的成就而骄傲自满,也不寻找捷径(坦白说,这些做法大多不会改变结果,只会让我们少走一些弯路) ),好吧,最终我们得到了一个全球市场。

本文来自微信公众号“初乐”,作者:朱佳音,36氪经授权发布。

本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:http://mjgaz.cn/fenxiang/273239.html

联系我们

在线咨询:点击这里给我发消息

微信号:13588888888

工作日:9:30-18:30,节假日休息